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 [Tuto] Comment débugger une table

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arngrim

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Messages : 3048
Département : Charleroi, Belgique

MessageSujet: [Tuto] Comment débugger une table   Mar 16 Mai 2017 - 10:09

Bon je ne suis pas un auteur de table mais je connais 2 - 3 trucs qui pourront etre utile à tous ceux qui veulent se lancer dans la création ou l'optimisation d'une table, moi-même il m'a fallu du temps pour dénicher ces petits trucs qui valent de l'or et qui font gagner un temps fou Wink

Si vous voulez voir, quand la table tourne si elle atteint une certaine ligne de code, je vais prendre l'exemple ici de simuler quand la bille touche le bumper1 de la table Taxi

deux façons

sans lancer le débug, avec un popup

Sub Bumper1_Hit:vpmTimer.PulseSw 21:Playsound SoundFX("fx_bumper3",DOFContactors),0,1,0,0.1:msgbox("touché"):End Sub

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sans popup, avec le débug activé,n appuyez sur la touche escape et prendre l'option debug

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puis cliquez droit sur l'objet que vous voulez et vous pourrez activer une fonctionnalité de l'objet

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Sinon il est aussi possible d'étendre la fenetre de debug pour taper la commande qu'on veut, j'ai laissé le msgbox dans le script pour montrer que le bumper hit fonctionne, tapez votre commande et appuyez sur enter

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Une autre façon, et la plus pratique en fait, mettre des debug.print dans le script et dans la fenetre de débug étendue, les lignes de debug vont s'écrire, et vous pouvez évidemment passer ce que vous voulez dedans,

Sub Bumper1_Hit:vpmTimer.PulseSw 21:Playsound SoundFX("fx_bumper3",DOFContactors),0,1,0,0.1:debug.print "touché":End Sub

ici, juste pour tester, j'ai forcé et tapé dans la fenetre de debug le meme Bumper1_Hit que l'exemple ci-dessus et il m'a écrit a la ligne juste en dessous le message de debug print que j'ai mis dans le script

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et dernier petit truc, si vous voyez un objet dans le script mais vous ne savez pas ou il se trouve sur le playfield, vous pouvez le sélectionner dans le drop down list table component de la fenetre script

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Dernière édition par arngrim le Mar 16 Mai 2017 - 20:17, édité 2 fois
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Mouaaa

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Messages : 82
Département : Bas-Rhin

MessageSujet: Re: [Tuto] Comment débugger une table   Mar 16 Mai 2017 - 10:39

Merci [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] !
Très intéressant
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jimenez

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MessageSujet: Re: [Tuto] Comment débugger une table   Mar 16 Mai 2017 - 17:01

Alors, comment te dire, je savais des trucs, mais pas tout, donc c'est génial !!!!!! Moi j'essayais juste avec des print dans le script mais il voulait pas m'afficher quoique ce soit, sinon, tu peux ajouter les Print Light.state pour savoir si la lumière qui s'appelle "Light" est allumée (résultat 1) ou éteinte (résultat 0), je valide avec ça que mes scripts correspondants à mes reflections mod fonctionnent bien vu que j'allume en vérité deux lumières mais que la seconde n'est visible que par la bille Wink
On apprend tous les jours !!!!!


Encore un grand merci [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] Wink Wink Wink Wink Wink  A la tienne A la tienne A la tienne A la tienne A la tienne


maj
La puissance de cet outil réside aussi dans le paramétrage des lumières en temps réel, en appuyant sur le bouton Lights, une autre fenêtre s'ouvre et on peut paramétrer la lumière de son choix Wink Idem pour les textures Wink


Dernière édition par jimenez le Dim 10 Sep 2017 - 21:11, édité 1 fois
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Aetios
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MessageSujet: Re: [Tuto] Comment débugger une table   Mar 16 Mai 2017 - 17:19

je comprends pas ce que vous dites, j'ai pas le même dictionnaire "français - chinois" que vous

lol! lol! lol! lol!


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arngrim

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Messages : 3048
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MessageSujet: Re: [Tuto] Comment débugger une table   Mar 16 Mai 2017 - 19:30

et un lien qui donne d'autres explications sur le mode debug

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jim, si tu peux expliquer comment utiliser le debug lights avec des screenshots, c'est plus parlant? et le debug materials, tu as déjà utilisé?
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chucky87

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Département : 87

MessageSujet: Re: [Tuto] Comment débugger une table   Mar 16 Mai 2017 - 20:51

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
je comprends pas ce que vous dites, j'ai pas le même dictionnaire "français - chinois" que vous

lol! lol! lol! lol!
on dois avoir le même tout les deux rire rire rire rire

en tout cas merci pour toute ces infos sa va aider ceux qui voudront ce lancer.
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shadow_shd
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MessageSujet: Re: [Tuto] Comment débugger une table   Mar 16 Mai 2017 - 21:39

J'ai l'impression de relire des tutos sur le HTML et le CSS : ça fait mal au crâne au début et après on y prend goût

Merci pour ces infos [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

++


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jimenez

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MessageSujet: Re: [Tuto] Comment débugger une table   Mer 17 Mai 2017 - 8:02

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
et un lien qui donne d'autres explications sur le mode debug

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

jim, si tu peux expliquer comment utiliser le debug lights avec des screenshots, c'est plus parlant? et le debug materials, tu as déjà utilisé?
Oui, je ferai un petit tuto là dessus, oui les deux parties sont géniales à utiliser en live, et en plus je ne tiens par compte des recommendations de 0 à 1, je monte parfois à 50000 ou -500000 et j'obtiens des trucs bizarres mais qui des fois fonctionnent bien Wink Wink Wink j'appelle ça l'exploration, et fait pas ce que je dis parce que ça donne rien mais va plus loin tant que tu me le permets Wink Wink Wink Wink Wink

J'utilise beaucoup l'option pour lancer des billes avec la souris aussi, bien pratique pour tester des targets ou des rampes Wink
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jimenez

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MessageSujet: Re: [Tuto] Comment débugger une table   Jeu 18 Mai 2017 - 18:10

Ici trois petites images sur la modification d'une lumière qui se trouve dans le cailloux Flipper de Torpedo Alley.
Alors, une fois qu'on a cliqué sur Lights dans le mode Debug, on a un paneau qui s'ouvre avec une liste déroulante qui recense toutes les lumières de la table, actives ou pas. A ce moment là vous pouvez modifier la lumière de votre choix et la modifier en temps réel, les paramètres de votre éditeur seront remplacés par les nouvelles valeurs données ici. Bien sur, si la lumière est Off, il faut la mettre sur On pour la voir et pouvoir intervenir dessus. et surtout ne pas oublier de la passer sur Off mais au niveau de l'éditeur cette fois ci (une fois qu'on a quitté la table et qu'on est revenu à l'interface VPX). Le Off ce cette interface ne fonctionne pas en temps réel. donc vaut mieux vérifier qu'il est bien resté sur off dans l'éditeur, sous peine de refaire une partie avec des lumières allumées alors qu'elles ne le devraient pas.
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Je vous montre ici qu'on peut effectivement bien monter les valeurs au dessus des valeurs préconisées (Transmit passé à 15 au lieu de 1 max)
ça m'a permit de faire passer plus de lumières dans le support vert de rubber sous la pierre !!!
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jimenez

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MessageSujet: Re: [Tuto] Comment débugger une table   Dim 10 Sep 2017 - 21:12

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
je comprends pas ce que vous dites, j'ai pas le même dictionnaire "français - chinois" que vous

lol! lol! lol! lol!
on dois avoir le même tout les deux rire rire rire rire

en tout cas merci pour toute ces infos sa va aider ceux qui voudront ce lancer.
Bon bin voilà [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], ça va pouvoir t'aider !!!!!
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