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 [RESOLU] installation tables visual pinball

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lololol



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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 7:05

Sava ici marvic
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marvic



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Département : isere

MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 9:32

Si tu me demandes si ça va, et ben oui ça va je te remercie  [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] 
si tu me demandes si le son marche et ben toujours pas pour la bonne et simple raison que je n'ai pas pu faire toute les manip.
j'ai simplement essayé celle de shadow (touche fin + touche 8 et 9), réglage volume rom visible sur mon DMD mais pas toujours pas de son.
J'essaye les autres astuces dès que possible (hier soir pas pu le faire, pas de connection à cause de l'orage).
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leevuth
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Département : 78

MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 9:57

Si tu n'as toujours pas de son. Le problème viendrait peut être du branchement ?

_________________
Pinball FX2-Arcade : I3 560 4go Ram Radeon HD 7770 Win7 32 SSD 120 go   LG  LCD 23 " IPS Playfield No name LCD 7" DMD Xbox 360 controller hack + boutons 28mm
Visual Pinball 9.9 - X : AMD A8 7670K 8go Ram GTX 760 Win10_64 SSD 240go Samsung LCD 27" PLS Playfield LG 19 " Backglass Virtuapin Plunger Kit V2 + boutons 28mm
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marvic



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Département : isere

MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 10:38

pourtant j'ai le son qui fonctionne avec PBFX2 et sous Windows aussi.
Moi je pense à un paramètre avec VP ou VPX qui n'est pas actionné, mais je cherche et je suis sur que c'est une ptite merdouille.
Il faut que j'essaye aussi de tirer un cable direct de la tv, elle est branchée en HDMI, mais au niveau du PC y'a un adaptateur, le problème est peut être là également.
Le souci c'est qu'il faut tout redémonter  [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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leevuth
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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 11:34

C'est quand même étrange  zer

_________________
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lololol



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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 11:44

Windows fonctionne.
Pfx fonctionne.
Youtube fonctionne.
Alors pas de problème de branchement.
Je suis sûr que cest paramètre vp audio. Sélectionne les sorties audio une par une et essaye en chargeant une table etc.
Tu as un haut parleur dmd avec son subwoofer. ? Brancher a ta carte mere avec la sortie verte? Fiche jack 3,5 mm.?
Je t'ai donné le screen imp system du paramètre audio sur vp
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leevuth
Modérateur


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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 11:46

Il faudrait voir aussi le setup des roms.
Fais une capture du setup des roms.

_________________
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lololol



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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 11:57

telecharge un logiciel capture audio sur pc, met le en route essaye une table, arrete la capture, lis la capture audio , ecoute si tu as enregistré le son, si non ce que vp ou la rom y a pas de son.
voila
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marvic



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Département : isere

MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 15:16

je vous fais part de l'avancement du chantier car en midi et 2 j'ai regardé vite fait car pas beaucoup de temps.
j'ai testé toute les tables que j'avais (5 ou 6), toutes le même problème (pas de son) sauf une (Jurassic park) qui avait que la musique mais pas de bruit mécanique (pas de bruit bumper, plunger, flip, etc...).
j'ai essayé toute les sorties audio possible (rien de mieux).
Lololol - Moi aussi je penche bien pour un paramètre VP, tu me demandes si j'ai un haut parleur dmd avec son subwoofer, mais qu'est ce que c'est?
           j'ai un système amplifié, avec 2 HP et un mini caisson de basse, branché sur mon PC en jack 3.5 sur la sortie verte.
           j'ai moi aussi posté un screen imp system des paramètres audio de mon vp et c'est pareil non?
           pour dire vrai j'ai pas tout capté la manip avec le logiciel capture audio et j'espère pas en arriver là

Leevuth - concernant le set up des roms, il se trouve dans le zip de la rom?

Marvic - t'es dans la mer.. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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leevuth
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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 16:07

Le setup des roms se présente ainsi :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Il se lance via setup.exe qui se trouve dans le répertoire vpinmame.

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marvic



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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 16:59

ça j'y ai vu et "use sound" et "use samples" sont cochés, il aurait quelque chose d'autre à verifier dans le set up de la rom? les chiffres dans la colonne de droite?
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bip-bip-72
Admin fondateur


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Département : Sarthe

MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 17:10

Déjà télécharge ce fichier il y a tout dedans.
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marvic



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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 18:36

a quoi va me servir ce fichier? peut tu m'en dire plus?

Je vous ai fait une copie de mon script au cas où
Code:
' The Getaway Higspeed II FS GI Nightmod '

' Created by Noah Fentz and Uncle Reamus '  
' FS version by TnP '
' FS GI Nightmod by Mistermixer '


Option Explicit
 
  LoadVPM"01000100","WPC.VBS", 3.1
    
   Const UseSolenoids=1,UseLamps=0,UseGI=1,UseSync=1
   Const SSolenoidOn="SolOn",SSolenoidOff="SolOff",SFlipperOn="FlipperUp",SFlipperOff="FlipperDown",SCoin="CoinIn6"
  
  
   Sub LoadVPM(VPMver,VBSfile,VBSver)
    On Error Resume Next
     If ScriptEngineMajorVersion<5 Then MsgBox"VB Script Engine 5.0 or higher required"
     ExecuteGlobal GetTextFile(VBSfile)
     If Err Then MsgBox"Unable to open "&VBSfile&". Ensure that it is in the same folder as this table."&vbNewLine&Err.Description:Err.Clear
     Set Controller=CreateObject("B2S.Server")
     If Err Then MsgBox"Can't Load VPinMAME."&vbNewLine&Err.Description
     If VPMver>"" Then If Controller.Version<VPMver Or Err Then MsgBox"VPinMAME ver "&VPMver&" required.":Err.Clear
     If VPinMAMEDriverVer<VBSver Or Err Then MsgBox VBSFile&" ver "&VBSver&" or higher required."
    On Error Goto 0
   End Sub
Set GiCallback2 = GetRef("UpdateGI2_8")
Dim xx:Dim ab
'GIState=0
'GI Init
  
GIT.Enabled=1:Flash.Enabled =1

  '============
  ' Solenoids
  '============
  
  'Sounds
  SolCallback(5)      = "vpmSolSound""SlingShot"","  ' Right Sling
  SolCallback(6)      = "vpmSolSound""SlingShot"","  ' Left Sling
  SolCallback(7)      = "vpmSolSound""Knocker"","   ' Knocker
  SolCallback(13)     = "vpmSolSound""Bumper"","     ' Top Jet Bumper
  SolCallback(14)   = "vpmSolSound""Bumper"","     ' Middle Jet Bumper
  SolCallback(15)   = "vpmSolSound""Bumper"","     ' Bottom Jet Bumper
  
  'Functional
  SolCallback(1)      = "DivertHigh"            ' Divert High
  SolCallback(2)   = "RampUp"                ' Ramp Up
  SolCallback(3)      = "RampDn"                ' Ramp Down
  SolCallback(4)   = "LockPost"       ' Lock Post
  SolCallback(8)      = "KickIt"                ' Kickback
  SolCallback(9)      = "bsEjectHole.SolOut"    ' EjectHoleSaucer
  SolCallback(10)     = "DivertLow"             ' Divert Low
  SolCallback(11)     = "bstrough.SolOut"       ' Ball Release
  SolCallback(12)     = "bsShooter.SolOut"  ' Auto Plunger
  SolCallback(16)   = "bsTrough.SolIn"        ' Outhole
  SolCallback(18)   = "SuperFlash"         ' Outhole
  'SolCallback(25)    = "SolMiniMagnetL"        ' Left Magnet
  'SolCallback(26)    = "SolMiniMagnetR"        ' Center Magnet
  'SolCallback(28)    = "SolMiniMagnetC"        ' Right Magnet
  
  SolCallback(sLRFlipper) = "SolRFlipper"
  SolCallback(sLLFlipper) = "SolLFlipper"      
  SolCallback(sURFlipper) = "vpmSolFlipper UpperRightFlipper,Nothing,"
  'Flashers
  SolCallback(17)  = "RightBankFL"
  SolCallback(19) = "LeftSlingFlasher"
  SolCallback(20)  = "FreeRideFL"
  SolCallback(21)  = "LeftRampFlasher"
  SolCallback(22)  = "LeftBankFL"  
  SolCallback(23)  = "FlipperFlasher"
  SolCallback(24) = "RightSlingFlasher"
  'SolCallback(27)   = "Siren"
 
Sub RightSlingFlasher(Enabled)
FL19.State=abs ( Enabled):Light2.State=abs (Enabled)
End Sub
Sub LeftSlingFlasher(Enabled)
FL24.State=abs ( Enabled):Light2.State=abs (Enabled):Light9.State=abs (Enabled)
End Sub
   Llogoa1.IsDropped = 1
   Sub SolLFlipper(Enabled)
  If Enabled Then
    PlaySound "flipperup" : LeftFlipper.RotateToEnd
    
   Else
    PlaySound "flipperdown" : LeftFlipper.RotateToStart
    
   End If
     Llogo1.IsDropped = Enabled
     Llogoa1.IsDropped = Not Enabled
  End Sub
   Rlogoa1.IsDropped = 1
   Sub SolRFlipper(Enabled)
  If Enabled Then
    PlaySound "flipperup" : RightFlipper.RotateToEnd
    
   Else
    PlaySound "flipperdown" : RightFlipper.RotateToStart
    
   End If
     Rlogo1.IsDropped = Enabled
     Rlogoa1.IsDropped = Not Enabled
  End Sub
  
  Sub table1_KeyUp(ByVal keycode)
    If vpmKeyUp(keycode) Then Exit Sub
    If keycode = PlungerKey Then:Controller.Switch(34) = 0:End If  
   If keycode = RightMagnaSave Then:Controller.Switch(34) = 0:End If  
   If keycode = LeftMagnaSave Then:Controller.Switch(33) = 0:End If  
  End Sub
  
  Sub table1_KeyDown(ByVal keycode)
    If keycode = LeftTiltKey Then LeftNudge 80, .8, 20:PlaySound "nudge_left"
    If keycode = RightTiltKey Then RightNudge 280, .8, 20:PlaySound "nudge_right"
    If keycode = CenterTiltKey Then CenterNudge 0, 1.2, 25:PlaySound "nudge_forward"
    If keycode = 45 Then LeftNudge 80, 1.6, 30:PlaySound "nudge_left"
    If keycode = 52 Then RightNudge 280, 1.6, 30:PlaySound "nudge_right"
     If keycode = 46 Then ChangeCards
    If vpmKeyDown(keycode) Then Exit Sub
   If keycode = PlungerKey  Then:Controller.Switch(34) = 1:End If
   If keycode = RightMagnaSave Then:Controller.Switch(34) = 1:End If  
   If keycode = LeftMagnaSave Then:Controller.Switch(33) = 1:End If  
   End Sub
  
   '*************************************
  '          Nudge System
  ' JP's based on Noah's nudgetest table
  '*************************************
  
  Dim LeftNudgeEffect, RightNudgeEffect, NudgeEffect
  
  Sub LeftNudge(angle, strength, delay)
      vpmNudge.DoNudge angle, (strength * (delay-LeftNudgeEffect) / delay) + RightNudgeEffect / delay
      LeftNudgeEffect = delay
      RightNudgeEffect = 0
      RightNudgeTimer.Enabled = 0
      LeftNudgeTimer.Interval = delay
      LeftNudgeTimer.Enabled = 1
  End Sub
  
  Sub RightNudge(angle, strength, delay)
      vpmNudge.DoNudge angle, (strength * (delay-RightNudgeEffect) / delay) + LeftNudgeEffect / delay
      RightNudgeEffect = delay
      LeftNudgeEffect = 0
      LeftNudgeTimer.Enabled = 0
      RightNudgeTimer.Interval = delay
      RightNudgeTimer.Enabled = 1
  End Sub
  
  Sub CenterNudge(angle, strength, delay)
      vpmNudge.DoNudge angle, strength * (delay-NudgeEffect) / delay
      NudgeEffect = delay
      NudgeTimer.Interval = delay
      NudgeTimer.Enabled = 1
  End Sub
  
  Sub LeftNudgeTimer_Timer()
      LeftNudgeEffect = LeftNudgeEffect-1
      If LeftNudgeEffect = 0 then LeftNudgeTimer.Enabled = 0
  End Sub
  
  Sub RightNudgeTimer_Timer()
      RightNudgeEffect = RightNudgeEffect-1
      If RightNudgeEffect = 0 then RightNudgeTimer.Enabled = 0
  End Sub
  
  Sub NudgeTimer_Timer()
      NudgeEffect = NudgeEffect-1
      If NudgeEffect = 0 then NudgeTimer.Enabled = 0
  End Sub
  
   Sub FreeRideFL(Enabled)
    If Enabled Then
     FL20.State=1:Light17.State=1
    Else
     FL20.State=0:Light17.State=0
    End If
   End Sub
  
  Dim LeftBank,RightBank,FlipFL,LeftRamp,RightFlashers,SuperC,LRSC,FLPSC
  
    Sub LeftBankFL(Enabled)
   If Enabled Then
    FL22.State=1:LeftBank=1:Light16.State=1
    LBFL1.IsDropped=0
    If LeftRamp=1 Then : LBFL1.IsDropped=1 : LBFL3.IsDropped=0 : End If
    Else
    FL22.State=0:LeftBank=0:Light16.State=0
    LBFL3.IsDropped=1
    If LeftRamp=0 Then LBFL2.IsDropped=1
    LBFL1.IsDropped=1
   End If
    End Sub
  
      Sub LeftRampFlasher(Enabled)
   If Enabled Then
     FL21.State=1:LeftRamp=1
   LRFL2.IsDropped=0 : LBFL2.IsDropped=0
    If LeftBank=1 Then : LBFL2.IsDropped=1 : LBFL3.IsDropped=0 : End If
   LRSC=1:UpdateSuperC
    Else
     FL21.State=0:LeftRamp=0:
    LRFL2.IsDropped=1:LBFL2.IsDropped=1:LBFL3.IsDropped=1:LRSC=0:UpdateSuperC
   End If
     End Sub
  
    Sub RightBankFL(Enabled)
   If Enabled Then
    FL17.State=1:RightBank=1
    RBFL1.IsDropped=0
    RBFL1a.IsDropped=0
     If FlipFL=1 Then : RBFL1a.IsDropped=1 : RBFL3.IsDropped=0 : End If
   Else
    FL17.State=0:RightBank=0
    RBFL1.IsDropped=1
    RBFL1a.IsDropped=1
    RBFL3.IsDropped=1
    If FlipFL=1 Then RBFL2.IsDropped=0
    End If
    End Sub
  
     Sub FlipperFlasher(Enabled)
   If Enabled Then
    FL23.State=1:FlipFL=1
    FLPFL2.IsDropped=0
    RBFL2.IsDropped=0
     If RightBank=1 Then : RBFL2.IsDropped=1 : RBFL3.IsDropped=0 : End If
   FLPSC=1:UpdateSuperC
   Else
    FL23.State=0:FlipFL=0
    FLPFL2.IsDropped=1
    RBFL2.IsDropped=1
    RBFL3.IsDropped=1
    If RightBank=1 Then RBFL1.IsDropped=0
   FLPSC=0:UpdateSuperC
   End If
     End Sub
  
    Sub SuperFlash(Enabled)
  If Enabled Then
   SuperC=1:UpdateSuperC:
   Else
   SuperC=0:UpdateSuperC
   End If
   End Sub
  
  Sub UpdateSuperC
   EMReel1.SetValue LRSC+SuperC*2+FLPSC*4
  End Sub
  
   Sub Drain_Hit:bsTrough.AddBall Me:PlaySound"Drain2"::End Sub  
   Sub Shooter_Hit:bsShooter.AddBall 0:End Sub    
   Sub S15_Hit:Controller.Switch(15) = 1:End Sub
   Sub S15_UnHit:Controller.Switch(15) = 0 :End Sub
   Sub S16_Hit:Controller.Switch(16) = 1:End Sub
   Sub S16_UnHit:Controller.Switch(16) = 0:End Sub
   Sub S17_Hit:Controller.Switch(17) = 1:End Sub
   Sub S17_UnHit:Controller.Switch(17) = 0:End Sub  
   Sub S18_Hit:Controller.Switch(18) = 1:End Sub
   Sub S18_UnHit:Controller.Switch(18) = 0:End Sub  
   Sub S25_Hit:Controller.Switch(25) = 1:Light66.State=1:PlaySound"Rollover1":End Sub
   Sub S25_UnHit:Controller.Switch(25) = 0:Light66.State=0:End Sub
   Sub S26_Hit:Controller.Switch(26) = 1:Light67.State=1:PlaySound"Rollover1":End Sub
   Sub S26_UnHit:Controller.Switch(26) = 0:Light67.State=0:End Sub
   Sub S27_Hit:Controller.Switch(27) = 1::PlaySound"Rollover1"End Sub
   Sub S27_UnHit:Controller.Switch(27) = 0:End Sub
   Sub S28_Hit:Controller.Switch(28) = 1:Light69.State=1::PlaySound"Rollover1"End Sub
   Sub S28_UnHit:Controller.Switch(28) = 0:Light69.State=0:End Sub
   Sub S31_Slingshot():vpmTimer.PulseSw 31:End Sub
   Sub S32_Slingshot():vpmTimer.PulseSw 32:End Sub
   Sub S36_Hit:vpmTimer.PulseSw 36:PlaySound"Target":Light2.State=0:S36.IsDropped=1:S36a.IsDropped=0:S36a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S37_Hit:vpmTimer.PulseSw 37:PlaySound"Target":S37.IsDropped=1:Light2.State=1:S37a.IsDropped=0:S37a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S38_Hit:vpmTimer.PulseSw 38:PlaySound"Target":S38.IsDropped=1:S38a.IsDropped=0:S38a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S41_Hit:vpmTimer.PulseSw 41:PlaySound"Target":S41.IsDropped=1:S41a.IsDropped=0:S41a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S42_Hit:vpmTimer.PulseSw 42:PlaySound"Target":S42.IsDropped=1:S42a.IsDropped=0:S42a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S43_Hit:vpmTimer.PulseSw 43:PlaySound"Target":S43.IsDropped=1:S43a.IsDropped=0:S43a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S51_Hit:vpmTimer.PulseSw 51:PlaySound"Target":S51.IsDropped=1:S51a.IsDropped=0:S51a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S52_Hit:vpmTimer.PulseSw 52:PlaySound"Target":S52.IsDropped=1:S52a.IsDropped=0:S52a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S53_Hit:vpmTimer.PulseSw 53:PlaySound"Target":S53.IsDropped=1:S53a.IsDropped=0:S53a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S54_Hit:Controller.Switch(54) = 1:End Sub
   Sub S54_UnHit:Controller.Switch(54) = 0:End Sub
   Sub S61_Hit:vpmTimer.PulseSw 61:Light2.State=1:Light16.State=0:End Sub

   Sub S62_Hit:vpmTimer.PulseSw 62:Light2.State=0:Light16.State=1:End Sub
   Sub S63_Hit:vpmTimer.PulseSw 63:Light16.State=1:Light2.State=0:End Sub
   Sub S65_Hit:Controller.Switch(65) = 1:End Sub
   Sub S65_UnHit:Controller.Switch(65) = 0:PlaySound"WireRamp1":End Sub  
   Sub S67_Hit:Controller.Switch(67) = 1:End Sub
   Sub S67_UnHit:Controller.Switch(67) = 0:End Sub
   Sub S71_Hit:Controller.Switch(71) = 1:End Sub
   Sub S71_UnHit:Controller.Switch(71) = 0:End Sub
   Sub S72_Hit:Controller.Switch(72) = 0:End Sub
   Sub S72_UnHit:Controller.Switch(72) = 0:End Sub
   Sub S73_Hit:Controller.Switch(73) = 0:End Sub
   Sub S73_UnHit:Controller.Switch(73) = 0:End Sub
   Sub S81_Hit:vpmTimer.PulseSw 81:End Sub
   Sub S82_Hit:vpmTimer.PulseSw 82:End Sub
   Sub S83_Hit:vpmTimer.PulseSw 83:End Sub
   Sub S84_Hit:Controller.Switch(84) = 1:End Sub
   Sub S84_UnHit:Controller.Switch(84) = 0:End Sub
   Sub S85_Hit:Controller.Switch(85) = 1:End Sub
   Sub S85_UnHit:Controller.Switch(85) = 0:End Sub
   Sub S86_Hit:vpmTimer.PulseSw 86:PlaySound"Target":S86.IsDropped=1:S86a.IsDropped=0:S86a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S87_Hit:vpmTimer.PulseSw 87:PlaySound"Target":S87.IsDropped=1:S87a.IsDropped=0:S87a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S88_Hit:vpmTimer.PulseSw 88:PlaySound"Target":S88.IsDropped=1:S88a.IsDropped=0:S88a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S44_Hit:vpmTimer.PulseSw 44:PlaySound"Target":S44.IsDropped=1:S44a.IsDropped=0:S44a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S45_Hit:vpmTimer.PulseSw 45:PlaySound"Target":S45.IsDropped=1:S45a.IsDropped=0:S45a.TimerEnabled=1:End Sub
   Sub S46_Hit:vpmTimer.PulseSw 46:PlaySound"Target":S46.IsDropped=1:S46a.IsDropped=0:S46a.TimerEnabled=1:End Sub  
   Sub Table1_Paused:Controller.Pause=1:End Sub
   Sub Table1_unPaused:Controller.Pause=0:End Sub

Sub Trigger6_Hit:Light2.State=0:End Sub
Sub Trigger7_Hit:Light2.State=0:End Sub
Sub Trigger8_Hit:PlaySound"roll1":End Sub
  
   Dim bsTrough,bsShooter,bsEjectHole,oWall,bsSwitch74,bsSwitch75,bsSwitch76
    
   Sub table1_Init()
   Randomize
   StartShake
  For Each oWall in FLWalls
    oWall.IsDropped=1
   Next
  RCard.IsDropped=1
  LCard.IsDropped=1
    DiverterOpen.IsDropped=1
    DiverterClosed.IsDropped=0
    Ramp766.Collidable=False  
    Controller.GameName="gw_l5"
    Controller.SplashInfoLine="The Getaway - Highspeed 2 (Williams 1992)" & vbNewLine &_
                          "VPM Table By Noah Fentz & Uncle Reamus"
    Controller.HandleKeyboard=0
    Controller.ShowDMDOnly=1
    Controller.ShowTitle=0
    Controller.ShowFrame=0
Controller.Games("gw_l5").Settings.Value("rol") = 0
Controller.Games("gw_l5").Settings.Value("ror") = 0
    On Error Resume Next
     Controller.Run
     If Err Then MsgBox Err.Description
    On Error Goto 0
  
    vpmNudge.TiltSwitch=14:vpmNudge.Sensitivity=2:vpmNudge.TiltObj=Array(S31,S32,S61,S62,S63)
  
    vpmMapLights AllLights
  
    Set bsTrough=New cvpmBallStack
    bsTrough.InitSw 55,58,57,56,0,0,0,0
    bsTrough.InitKick Kicker1,40,8
   bsTrough.InitAddSnd "Drain"
    bsTrough.InitExitSnd"BallRelease1","SolOn"
    bsTrough.Balls=3
  
  
    Set bsShooter=New cvpmBallStack
   bsShooter.InitSaucer Shooter,78,0,62
   bsShooter.InitExitSnd"Kickback","SolOn"
   bsShooter.KickForceVar=3
  
    Set bsEjectHole=New cvpmBallStack
    bsEjectHole.InitSaucer Kicker4,77,95,8
    bsEjectHole.InitAddSnd"Gobblehole"
    bsEjectHole.InitExitSnd"Kickback","SolOn"
   bsEjectHole.CreateEvents "bsEjectHole", Kicker4
  
    ' Ball Locks
   Set bsSwitch74 = New cvpmBallStack : bsSwitch74.Initsw 0,0,0,0,0,0,0,0
   Set bsSwitch75 = New cvpmBallStack : bsSwitch75.Initsw 0,0,0,0,0,0,0,0
   Set bsSwitch76 = New cvpmBallStack : bsSwitch76.Initsw 0,0,0,0,0,0,0,0
  
    For Each oWall in aWalls
     oWall.IsDropped=1
    Next
  
    Controller.Switch(22) = True  ' Coin Door Closed
   Controller.Switch(24) = True  ' Always Closed Switch
  
   End Sub
 
  Set LampCallback=GetRef("UpdateMultipleLamps")
  
   Dim N73,N74,N75,O73,O74,O75,N66,N67,O66,O67
  
   Sub UpdateMultipleLamps
   'Green Light=75
   'Yellow=74
   'Red=73
    N73=Controller.Lamp(73)
   N74=Controller.Lamp(74)
    N75=Controller.Lamp(75)
    If N75+N74*2+N73*4<>O75+O74*2+O73*4 Then
     EMReel2.SetValue N75+N74*2+N73*4
    O73=N73
     O74=N74
     O75=N75
    End If
    N66=Controller.Lamp(66)
   N67=Controller.Lamp(67)
    If N66+N67*2<>O66+O67*2 Then
     EMReel3.SetValue N66+N67*2
    O66=N66
     O67=N67
    End If
   End Sub
  
    'Sub Siren(enabled)
    'If enabled Then : SirenTimer.Enabled=True : Else : SirenTimer.Enabled=False : EMReel4.SetValue 0 : End If
   'End Sub
  
   'Sub SirenTimer_Timer()
    'EMReel4.SpinReel 1,9
   'End Sub
  
   Sub RampUp(enabled)
    If enabled Then  
     Ramp766.Collidable=0
 
    End If
   End Sub
  Sub RampDn(enabled)
    If Enabled Then
     Ramp766.Collidable=1
 
    End If
   End Sub
    
  Sub DivertHigh(Enabled) : If Enabled Then : DiverterOpen.IsDropped = 1 : DiverterClosed.IsDropped=0 : -
  - Playsound "SolOn" :End If : End Sub
  Sub DivertLow(Enabled) : If Enabled Then : If Not DiverterOpen.IsDropped Then PlaySound "SolOn" : End If : -
  - DiverterOpen.IsDropped = 1 : DiverterClosed.IsDropped=0 : Else: Playsound "SolOn" : -
  - DiverterOpen.IsDropped = 0: DiverterClosed.IsDropped = 1 : End If : End Sub
 

 '*******PD's Scripting Snippets********
 Sub RampDrop_Hit()  ' Slow Balls Should Fall Off The SuperCharger Ramp in Bottom Corner
 With ActiveBall
  If .VelX > -5 Then .Y = .Y + -80 : .VelX = 0 : .VelY = 0
 End With
End Sub
 
   dim postdown : postdown = false
  Sub LockPost(enabled)
   If enabled then
    If postdown = false Then : Post.IsDropped=1 : Playsound "Click" : vpmTimer.AddTimer 500, "RaisePost" : End If
    postdown = true
    If bsSwitch76.balls > 0 Then : Lock1Hold.DestroyBall : Lock1.CreateBall : bsSwitch76.SolOut 1 : Lock1.Kick 180,0 : -
    - If bsSwitch76.balls = 0 Then : controller.switch(76) = False : End If : End If
    If bsSwitch75.balls > 0 Then : Lock2Hold.DestroyBall : Lock2.CreateBall : bsSwitch75.SolOut 1 : Lock2.Kick 180,0 : -
    - If bsSwitch75.balls = 0 Then : controller.switch(75) = False : End If : End If
    If bsSwitch74.balls > 0 Then : Lock3Hold.DestroyBall : Lock3.CreateBall : bsSwitch74.SolOut 1 : Lock3.Kick 180,0 : -
    - If bsSwitch74.balls = 0 Then : controller.switch(74) = False : End If : End If
   End If
  End Sub
Sub RHelp3_Hit()
     ActiveBall.VelZ = -2
     ActiveBall.VelY = 1
     ActiveBall.VelX = 1
     PlaySound "BallCollision"
 End Sub
  
   'Lower Lock Switch Handling
  Sub Lock3_Hit()
    If bsSwitch74.balls > 0 Then
   Lock3.DestroyBall : Switch48_Hit
    Else
   dim Yspeed : Yspeed = activeball.velY
   If bsSwitch75.balls = 0 Then
   vpmTimer.PulseSw 74 : Lock3.Kick 180,Yspeed
   Else
    controller.switch(74) = True : Lock3.DestroyBall : Lock3Hold.CreateBall : bsSwitch74.AddBall 1:Playsound"BallCollision"
   End If
End If
  End Sub
  
  Sub Lock2_Hit()
    If bsSwitch75.balls > 0 Then
   Lock2.DestroyBall : Switch74_Hit
    Else
   dim Yspeed : Yspeed = activeball.velY
   If bsSwitch76.balls = 0 Then
   vpmTimer.PulseSw 75 : Lock2.Kick 180,Yspeed
   Else
    controller.switch(75) = True : Lock2.DestroyBall : Lock2Hold.CreateBall : bsSwitch75.AddBall 1 :Playsound"BallCollision"
   End If
    End If
  End Sub
  
  Sub Lock1_Hit()
    If bsSwitch76.balls > 0 Then
   Lock1.DestroyBall : Switch75_Hit
    Else
   dim Yspeed : Yspeed = activeball.velY
   controller.switch(76) = True : Lock1.DestroyBall : Lock1Hold.CreateBall : bsSwitch76.AddBall 1:Playsound"metalhit"
    End If
  End Sub
  
   Sub RaisePost(aSw) : If postdown = true Then : Post.IsDropped = 0 : PlaySound "Click" : End If : postdown = false : End Sub
  
  Sub RampDrop_Hit()  ' Slow Balls Should Fall Off The SuperCharger Ramp in Bottom Corner
 With ActiveBall
  If .VelX > -5 Then .Y = .Y + -95 : .VelX = 0 : .VelY = 0
 End With
 End Sub
 
 '*******End PD's Scripting Snippets********
 
   Sub KickIt(Enabled)
    If Enabled Then
     Kicker3.Enabled=True
    Else
     Kicker3.Enabled=False
    End If
   End Sub    
    
   Sub Kicker2_Hit()
     Kicker2.Kick 75,80
    
   End Sub
    
   Sub Kicker3_Hit()
     Kicker3.TimerEnabled=1
   End Sub
    
   Sub Kicker3_Timer()
      Kicker3.Kick 0,36+rnd()*12 : PlaySound"Kickback"
     Kicker3.TimerEnabled=0
   End Sub
    
   Sub S53a_Timer:S36.IsDropped=0:S36a.IsDropped=1:S36a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S37a_Timer:S37.IsDropped=0:S37a.IsDropped=1:S37a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S38a_Timer:S38.IsDropped=0:S38a.IsDropped=1:S38a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S41a_Timer:S41.IsDropped=0:S41a.IsDropped=1:S41a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S42a_Timer:S42.IsDropped=0:S42a.IsDropped=1:S42a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S43a_Timer:S43.IsDropped=0:S43a.IsDropped=1:S43a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S51a_Timer:S51.IsDropped=0:S51a.IsDropped=1:S51a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S52a_Timer:S52.IsDropped=0:S52a.IsDropped=1:S52a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S53a_Timer:S53.IsDropped=0:S53a.IsDropped=1:S53a.TimerEnabled=0:End Sub  
   Sub S86a_Timer:S86.IsDropped=0:S86a.IsDropped=1:S86a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S87a_Timer:S87.IsDropped=0:S87a.IsDropped=1:S87a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S88a_Timer:S88.IsDropped=0:S88a.IsDropped=1:S88a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S44a_Timer:S44.IsDropped=0:S44a.IsDropped=1:S44a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S45a_Timer:S45.IsDropped=0:S45a.IsDropped=1:S45a.TimerEnabled=0:End Sub
   Sub S46a_Timer:S46.IsDropped=0:S46a.IsDropped=1:S46a.TimerEnabled=0:End Sub
  
'Various Sounds
  
  Sub Trigger1_Hit:Playsound"SC":End Sub  
  Sub Trigger2_Hit:Playsound"WireRamp1":End Sub  
  Sub Trigger3_Hit:Playsound"BallDrop2":End Sub  
  Sub Trigger4_Hit:Playsound"BallDrop2":End Sub  
  Sub Trigger5_Hit:Playsound"SCRamp1":End Sub  
  Sub Gate2_Hit:PlaySound"FlapOpen":End Sub
  Sub Gate3_Hit:Playsound"Gate":End Sub
  Sub Wall207_Hit:PlaySound"Rubber":End Sub  
  Sub Wall198_Hit:PlaySound"rubber":End Sub  
  Sub Wall16_Hit:PlaySound"rubber":End Sub  
  Sub Wall20_Hit:PlaySound"rubber":End Sub  
  Sub Wall24_Hit:PlaySound"rubber":End Sub  
  Sub Wall28_Hit:PlaySound"rubber":End Sub  
  Sub Wall41_Hit:PlaySound"rubber":End Sub  
  Sub Wall32_Hit:PlaySound"rubber":End Sub  
  Sub Wall36_Hit:PlaySound"rubber":End Sub  
  Sub Wall207_Hit:PlaySound"rubber":End Sub
  
   '****************************************
  '  JP's Fading Lamps 3.1 VP9 Fading only
  '      Based on PD's Fading Lights
  ' SetLamp 0 is Off
  ' SetLamp 1 is On
  ' LampState(x) current state
  '****************************************
  
  Dim LampState(200)
  
  AllLampsOff()
  LampTimer.Interval = 35
  LampTimer.Enabled = 1
  
  Sub LampTimer_Timer()
      Dim chgLamp, num, chg, ii
      chgLamp = Controller.ChangedLamps
      If Not IsEmpty(chgLamp) Then
          For ii = 0 To UBound(chgLamp)
              LampState(chgLamp(ii, 0) ) = chgLamp(ii, 1) + 4
          Next
      End If
  
      UpdateLamps
  End Sub

Sub GET_Timer()

L1.State=0:L2.State=0:L3.State=0:L4.State=0:L5.State=0:L6.State=0:L7.State=0:L8.State=0
L1.BlinkPattern="100000000000000":L2.BlinkPattern="010000000000010":L3.BlinkPattern="001000000000100": -
- L4.BlinkPattern="000100000001000": L5.BlinkPattern="000010000010000":L6.BlinkPattern="000001000100000": -
- L7.BlinkPattern="000000101000000":L8.BlinkPattern="000000010000000"
L1.BlinkInterval=100:L2.BlinkInterval=100:L3.BlinkInterval=100:L4.BlinkInterval=100:L5.BlinkInterval=100: -
- L6.BlinkInterval=100:L7.BlinkInterval=100:L8.BlinkInterval=100
L1.State=2:L2.State=2:L3.State=2:L4.State=2:L5.State=2:L6.State=2:L7.State=2:L8.State=2
End Sub

  Sub UpdateLamps
      FadeL 11, L11, L11a
      FadeL 12, L12, L12a
      FadeL 13, L13, L13a
      FadeL 14, l14, l14a
      FadeL 15, l15, l15a
      FadeLm 16, l162, l162a
     FadeL 16, L161, L161a
      FadeL 17, l17, l17a
     FadeLm 18, L182, L182a
      FadeL 18, L181, L181a
      FadeL 21, l21, l21a
      FadeL 22, l22, l22a
      FadeL 23, l23, l23a
      FadeL 24, l24, l24a
      FadeL 25, l25, l25a
      FadeL 26, l26, l26a
      FadeL 27, l27, l27a
      FadeL 28, l28, l28a
      FadeL 31, l31, l31a
      FadeL 32, l32, l32a
      FadeL 33, l33, l33a
      FadeL 34, l34, l34a
      NFadeLm 35, L35
      NFadeL 35, L35a
      FadeL 36, l36, l36a
      FadeL 37, l37, l37a
      FadeL 38, l38, l38a
      FadeL 41, l41, l41a
      FadeL 42, l42, l42a
      FadeL 43, l43, l43a
      FadeL 44, l44, l44a
      FadeL 45, l45, l45a
      FadeL 46, l46, l46a
      FadeL 47, l47, l47a
      FadeL 48, l48, l48a
      FadeL 51, L51,L51a
      FadeL 52, L52, L52a
      FadeL 53, l53, l53a
      FadeL 54, l54, l54a
      FadeL 55, l55, l55a
      FadeL 56, l56, l56a
      FadeL 57, l57, l57a
      FadeL 58, l58, l58a
      FadeL 61, l61, L61a
      FadeL 62, l62, L62a
      FadeLm 63, l631, L631a
     FadeL 63, l632, L632a
     FadeLm 64, l641, L641a
      FadeL 64, l642, L642a
      FadeLm 65, l651, L651a
      FadeL 65, L652, l652a
      FadeL 71, l71, l71a
      FadeL 72, L72, L72a
      FadeL 76, l76, l76a
      FadeL 77, l77, l77a
      FadeL 78, l78, l78a
      FadeL 81, l81, l81a
      FadeL 82, l82, L82a
      FadeL 83, l83, l83a
      FadeL 84, l84, l84a
      FadeL 85, l85, l85a
      FadeL 86, l86, l86a
      FadeL 87, l87, l87a
      FadeL 88, l88, L88a
  End Sub
  
  Dim x
  Sub AllLampsOff():For x = 1 to 200:LampState(x) = 4:Next:UpdateLamps:UpdateLamps:Updatelamps:End Sub
  
  Sub SetLamp(nr, value):LampState(nr) = abs(value) + 4:End Sub
  
  Sub FadeL(nr, a, b)
      Select Case LampState(nr)
          Case 2:b.state = 0:LampState(nr) = 0
          Case 3:b.state = 1:LampState(nr) = 2
          Case 4:a.state = 0:LampState(nr) = 3
          Case 5:b.state = 1:LampState(nr) = 6
          Case 6:a.state = 1:LampState(nr) = 1
      End Select
  End Sub
  
  Sub FadeLm(nr, a, b)
      Select Case LampState(nr)
          Case 2:b.state = 0
          Case 3:b.state = 1
          Case 4:a.state = 0
          Case 5:b.state = 1
          Case 6:a.state = 1
      End Select
  End Sub
  
  Sub NFadeL(nr, a)
      Select Case LampState(nr)
          Case 4:a.state = 0:LampState(nr) = 0
          Case 5:a.State = 1:LampState(nr) = 1
      End Select
  End Sub
  
  Sub NFadeLm(nr, a)
      Select Case LampState(nr)
          Case 4:a.state = 0
          Case 5:a.State = 1
      End Select
  End Sub
 
 Sub ChangeCards
  If LCard.IsDropped=True then
   LCard.IsDropped=0
   RCard.IsDropped=0
  Else
   LCard.IsDropped=1
   RCard.IsDropped=1
  End If
 End Sub

'***********
 ' Update GI
 '***********

'**********GI Handler
  Sub GIT_Timer():GIT.Enabled=0:PlaySound"swich":End Sub

 Sub UpdateGI2_8(nr, status)

  Select Case nr
Case 0:for each xx in Sphere
xx.State=0
next
      Select Case status
      Case 0 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 1 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 2 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 3 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 4 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 5 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 6 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      'Case 7
      Case 8 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
  next    
 End Select
Case 1:for each xx in Sphere
xx.State=1
next
      Select Case status
      Case 0 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 1 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 2 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 3 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 4 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 5 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 6 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      'Case 7
      Case 8 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
    
 next
 End Select

Case 2:for each xx in Sphere
xx.State=0
next
      Select Case status
      Case 0 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 1 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 2 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 3 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 4 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 5 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 6 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      'Case 7
      Case 8 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
    
next
 End Select
Case 3:for each xx in Sphere
xx.State=0
next
      Select Case status
      Case 0 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 1 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 2 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 3 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 4 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      Case 5 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
      next
      Case 6 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
      next
      'Case 7
      Case 8 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
    
next
 End Select
Case 4:for each xx in Sphere
xx.State=1
next
     Select Case status
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      Case 3 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
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      Case 4 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
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      Case 5 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
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      Case 6 : for each xx in Sphere
      xx.State=0
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      Case 8 : for each xx in Sphere
      xx.State=1
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 End Select
 
End Select
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peskopat
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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 19:39

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
J'ai honte les gars, pour le backglass ça fonctionne (je ne sais pas ce que j'ai bricolé), merci merci [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]  [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] 
Pour le son (j'espère que je n'ai pas fait le même genre de bêtise)
voici une capture d'écran des options de VP
pour info j'ai essayer également de me mettre sur haut Parleurs mais pareil
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
j'ai pas de musique et concernant les bruits mécanique j'ai uniquement le bruit du plunger
et quelques roulis de la bille mais pas de bruit de bumper, pas de bruit de flip etc...

Ne cherche pas de logique dedans , mais fait plusieurs essais dans play music , tu commence par le premier tu valides , mais à chaque fois il faut que tu quittes completement vp , que tu le fermes , et que tu l'ouvres de  nouveau pour que les changements soit pris en compte .

As tu installer la all in one de vp ?

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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 19:57

moi la music est sur haut parleur qui veut dire la sortie  de la carte son mere, 
et puis runtime faut pas oublier
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marvic



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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 20:55

peskopat et lololol - j'ai essayé tous les réglages en sauvant, quittant et ça marche pas  (ça commence à me saouler) [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]  [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]  [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]  [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 21:00

tu as installé RUNTIME ?
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marvic



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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Mer 26 Oct 2016 - 22:09

je ne crois pas, il le faut? a quoi sert il?
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peskopat
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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Jeu 27 Oct 2016 - 7:27

Tu n'as aucun son avec VP mais avec un fichier audio tu en as ??? ou autre chose , un film etc....

Ton pincab est il connecté à internet pour pouvoir t'aider à distance , toutes les maj ont été faites ou pas ???

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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Jeu 27 Oct 2016 - 11:18

peskopat - Je ne peux pas dire que je n'ai aucun son, je l'ai expliqué plus haut, je n'ai pas de musique (sauf sur 1 table, Jurassic Park)
               j'ai, sur toute les tables, uniquement le son du lanceur de bille et un peu de son concernant le roulis de la bille et s'est tout.
               je n'ai pas de son de bumper, pas de son de rampes, pas de musique, etc ....
               Mon PC est à jour mais je vais reverifier et oui j'ai une connection internet
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lololol



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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Jeu 27 Oct 2016 - 13:04

Il a le son sur windows vu qu'il a pinballfx qui fonctionne bien

Est ce que tu as touché a la fréquence bitrate du son? Sur vpinmame setting regarde si il est sur 48000 ou 44000 .

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leevuth
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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Jeu 27 Oct 2016 - 13:12

Je recommencerais l'installation de VP à ta place 

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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Jeu 27 Oct 2016 - 13:21

Une personne a le meme problème que toi.

La réponse est:

Try going to the vpinmame folder and deleting the files in the nvram and cfg folders.
Keep those folders but empty them.

As a test, try deleting the High Speed .nvram and .cfg files in these folders, then try the table. The table will run like a first-run table while it writes a new .nvram to disk, so you will need to start the table, then press F3 to reset to play mode. With newer tables like Bride of Pinbot, Corvette, etc. that feature mech toys press the 7 key to calibrate and reset to play mode instead of pressing F3.
NOTE that any custom Bally/GTS .nvram files which are a separate special download will be deleted unless you delete each file manually while avoiding those custom files.
If you delete those files you will need to download and unzip them to the nvram folder.


Pour exemple la table hight speed.
Traduit le texte en anglais et essaye.
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marvic



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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Jeu 27 Oct 2016 - 16:55

lololol - la fréquence bitrate du son est sur 48000  (génial, je parle comme vous  [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] ,je parle comme si je savais ce que c'était [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] , du moment que vous vous savez c'est l'essentiel).
Et pourquoi voudrais tu que je traduise le texte en anglais, il l'est déjà (en anglais)  [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] . bon vous avez vu, je garde mon sens de l'humour malgré la situation. (trève de plaisanterie je traduis et je vois)
leevuth - si j'étais sur que ça solutionne mon problème, je le ferais tout de suite.

voici la traducton en français [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]  [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
 
Essayez d'aller dans le dossier vpinmame et la suppression des fichiers dans les dossiers de NVRAM et cfg.
Gardez ces dossiers, mais les vider.

En guise de test, essayez de supprimer le .nvram haute vitesse et les fichiers .cfg dans ces dossiers, alors essayez la table. La table se déroulera comme une première table-run alors qu'il écrit un nouveau .nvram sur le disque, de sorte que vous aurez besoin pour commencer la table, puis appuyez sur F3 pour réinitialiser en mode de jeu. Avec les tables plus récents comme Epouse de Pinbot, Corvette, etc. qui comportent des jouets mech appuyez sur la touche 7 pour étalonner et remettre à jouer en mode au lieu d'appuyer sur F3.
Notez que les fichiers de toute mesure Bally / GTS qui sont un téléchargement spécial distinct sera supprimé sauf si vous supprimez chaque fichier manuellement, tout en évitant les fichiers personnalisés.
Si vous supprimez ces fichiers, vous aurez besoin de télécharger et décompresser dans le dossier nvram.

déjà en bon français j'ai du mal à suivre, mais alors là, google traduction n'est pas terrible. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] 
Si quelqu'un comprend la manip à faire, je suis preneur
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Sharkky



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MessageSujet: Re: [RESOLU] installation tables visual pinball   Jeu 27 Oct 2016 - 18:48

nvram et cfg sont des fichiers de sauvegarde de la configuration et des scores de tes tables

Dans ton dossier mame tu as un dossier cfg et un dossier nvram

Prenons l'exemple de la table bad cats, si tu supprimes bcats_l5.nv dans le dossier nvram et que tu supprimes bcats_l5.cfg dans le dossier cfg, lorsque tu relanceras cette table les scores et les réglages de celle ci seront réinitialisés.

Pour info, la nvram et le cfg d'une table porte toujours le nom de la rom de la table

En gros la manip consiste à réinitialiser les réglages de ta table pour voir si le problème vient d'une mauvaise configuration
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