Sujet: J'ai pas laché l'affaire Mar 22 Nov 2022 - 17:42
Bon contrairement aux apparences, je n'ai pas lâché l'affaire, mais je ne pas beaucoup de temps à consacrer à ce projet.
Mais je continue à avancer.
J'ai pas mal modifié le moteur et le visuel.
Voici ce que j'ai pour le moment.
Moteur
gestion des capteurs (plusieurs type : Capteur physique gérés pas l'Arduino, capteur à retardement, capteur à déclenchement sur une valeur de variable, capteur not d'un capteur existant)
gestion des sons, ajout de fichiers son utilisable par le moteur
gestion de variables
gestion d'actions(jouer un son, activer un solénoïde, activer une led, effacer le ZeDMD, afficher une images sur le ZeDMD, afficher un texte sur le ZeDMD, afficher la valeur d'une variable sur le ZeDMD, inc/dec/reset la valeur d'une variable, ajouter/supprimer un crédit, ajouter un joueur, ajouter des points au score du joueur en cours, demarrer/arrter le timer d'un capteur à retardement...
Du coup j'arrive à simuler une partie du genre, Ajouter des crédits, ajouter des joueurs, ajouter des points au joueur en cours lorsque la bille heurtes un bumper(capteur), activer le solénoïde du bumper touché. Lorsque la balle est perdue, passer à la balle/joueur suivant/e et afficher le score de la partie en cours. Je peux même changer la valeur d'un bonus si une rampe est prise plusieurs fois en un temps définie.
Je suis loin du compte, mais j'avance à petit pas. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
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Red
RED31
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Sujet: Re: [WIP] Combo ZeDMD - Arduino - PinballManager V0.1 Mar 22 Nov 2022 - 17:54
Ici on peut voir à gauche une liste de pages. Chaque pages peut contenir des arbres d'actions. Chaque arbres peut contenir des actions qui se déclenchent lorsque les conditions sont vrais (les blocs vert => la condition est vrai). Les conditions sont déclenchées par les capteurs (arduino, timer, not...) elles peuvent etre de type ET ou OU.
Chaque action peut etre déclenchée manuellement pour test (le bouton test dans la partie droite de chaque action, cette partie peut etre masquée)
En bas à gauche on peut voir ce qui est affiché sur le ZeDMD en temps réel. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Il est possible de gérer les capteurs. A gauche le type, à droite les options en fonction du type et en bas la liste des capteurs existants[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
même chose pour les variables et les sons. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
et pour finir la configuration d'une action. Idem à gauche le choix du type d'action et à droite les options en fonction du type sélectionné. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Le tout se sauvegarde au format JSON donc modifiable à la main si besoin.
Sujet: Re: [WIP] Combo ZeDMD - Arduino - PinballManager V0.1 Mer 23 Nov 2022 - 21:25
Ça avance pas mal !
question à dix balles, euh non 1,5 euro
Ton a prévu la possibilité d'utiliser un écran au lieu d'un afficheur matriciel ?
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Benoit33
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Sujet: Re: [WIP] Combo ZeDMD - Arduino - PinballManager V0.1 Jeu 24 Nov 2022 - 9:52
tu es au top mec que du bon en perspective
leeoneil
Messages : 1657 Département : 63
Sujet: Re: [WIP] Combo ZeDMD - Arduino - PinballManager V0.1 Jeu 24 Nov 2022 - 11:03
J'étais passé à côté des dernières infos. C'est du gros délire ton taff !
ça a l'air bien plus ergonomique qu'un MPF où on doit tout "coder" (même si c'est super léger).
Super balaise, bravo !
Aetios aime ce message
RED31
Messages : 197 Département : 31
Sujet: Re: [WIP] Combo ZeDMD - Arduino - PinballManager V0.1 Ven 25 Nov 2022 - 15:05
C'est bête, je n'y avais pas pensé!!! Du coup c'est vraiment pas une question à 1.5€!! J'étais tellement concentré sur l'utilisation de ZeDMD, que cela ne met pas venue à l'idée!!
Je vais y réfléchir du coup, merci !!! [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Pour les autres merci pour vos encouragements, ca motive à fond!!
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] en avançant un peu sur l'utilisation de MPF je pensais à ton projet. J'ai l'impression que la force de MPF est la gestion des modes de jeu.
Est-ce que ton projet est ou sera capable de gérer plusieurs modes, y as-tu pensé ? Je pose simplement la question pour te faire réfléchir sur le sujet hein !
En gros, on peut dire, En mode 1 : les bumpers donnent "X" points, émettent le son "X", les lumières ont une ou plusieurs couleurs En mode 2 : les bumpers donnent "Y" points, émettent le son "Y", les lumières font autre chose etc.
ça permet de gérer les différentes missions par exemple (pour prendre un exemple facile). Quand on déclenche la mission 1, on passe en mode "mission 1" et tout est encapsulé dans ce mode.
Il y a d'autres utilisation possible de ce système, mais ça permet surtout de créer des "morceaux de règles" complète ou pas, que l'on vient ensuite utiliser ensembles ou toutes seules.
Salut, pour l’instant je n’avais pas réfléchi à tout cela. Je note la remarque merci. Après je pense qu’avec l’utilisation des variables (qui est déjà en place) je dois pouvoir le faire. Genre les bumpers rapporte 500*mavar points. Par défaut mavar=1, suite à un/plusieurs événements mavar=2 pendant 2 min ou jusqu’à un autre événement.
En tout cas merci, si vous avez des idées du genre je suis preneur
Red
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RED31
Messages : 197 Département : 31
Sujet: Quelques nouvelles Ven 30 Juin 2023 - 13:44
bonjour à tous,
Juste une petite vidéo sur l'état du projet! tout est dans la vidéo(même les bugs :-) )
Au final je suis parti sur un esp32 car je l’avais sous la main, mais normalement le code doit être compatible. Après la différence de prix n’est pas encore !
Salut [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien],
Je passe par hasard dans le coin et je tombe sur ton topic ! Je me rends compte qu'il reste encore des fous sur ce forum alors je tenais à te féliciter pour ce projet
Je suis assez proche de l'équipe qui est au commande du Space Hunt, flipper développé par Hexa Pinball sur une base largement modifiée de MPF (qui a priori a montré ses limites pour leur permettre d'aboutir à un résultat satisfaisant pour des professionnels).
Donc, quand je vois un projet comme le tien, je m'interroge... Tu avais déjà mis le nez dans MPF avant de te lancer dans un tel projet ?
Nous sommes dans une telle niche que je me dis qu'il faut être un peu fou de base pour partir de zéro là où la plupart des projets de flipper Home made partent tous sur une base MPF.
Bref, je vais te suivre pour voir jusqu'où ton projet te mènera
Salut et merci pour le commentaire. Je suis bien d’accord avec toi faut être un peu dingue pour ce lancer là dedans. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Oui je connais MPF j’ai même largement regardé ce qu’ils proposent, mais en me lançant dans ce projet defi je n’ai pas d’autre but que de m’occuper les méninges lors de mon temps libre. Je ne désire en aucun cas aboutir à un résultat rapidement. Je me suis lancé sur ça avec un résultat fini dans plusieurs années et avoir le plaisir de dire c’est moi qui l’ai fait du début à la fin. Sûrement pour me prouver que je sais faire un truc sympa.
Donc pour le moment j’avance à mon rythme sur le moteur, mais je travaille aussi sur la recherche de mon thème avec plein d’idées d’impression 3D filament et résine pour les décors et les éléments. Je cherche des éléments de flipper pas trop cher pour le réaliser. J’ai déjà les batteurs, les bumpeurs, les Slingshots, des cibles fixes et plongeantes….
Donc je bosse sur plusieurs fronts à la fois en espérant un jour arrivé à tout rassembler sur un plateau fonctionnel.
Objectif finir pendant ma retraite et je n’ai que 48 ans donc je me mets pas rate au court-bouillon [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]!
Après on dit souvent que dans les voyages ce n’est pas la destination qui est importante !
si je peux par mes contacts te filer des tuyaux sur ce qui seraient intéressants d'implémenter pour avoir un soft le plus complet possible, je n'hésiterai pas.
Je sais par exemple que le gros sujet dans le monde du flipper industriel, ce sont les règles du jeu ! de mon point de vue perso, ce qui distingue un bon flipper d'un flipper exceptionnel, c'est le croisement possible dans les missions du flipper. j'ai un godzilla à la maison et il est génial de ce point de vue, il est possible de lancer les multibilles pendant les combats de Kaijus et ça change tout niveau stratégie de jeu. Donc surtout, il faut que le code soit suffisamment permissif pour permettre l'enchevêtrement de mission.
Et autre point que j'ai vu proposer plus haut, prévoir la possibilité d'avoir la gestion d'un écran LCD et de pouvoir coder des animations complexes voir qui peuvent se superposer en transparence (comme sur les flippers modernes).
Très bon choix que l'ESP32 qui offre à mon sens pas mal de possibilité, en tout cas plus que les arduinos qui sont vite limités en puissance de calcul, tout en restant bon marché par rapport à la gamme Teensy. Qui puis est, on en trouve partout.
Il avance, mais pas vite [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] .
Apres il avait prévenu, et il est pas encore à la retraite!
Une petite vidéo de la dernière version quand meme
En gros maintenant, je gère des vues qui peuvent être afficher sur le ZeDMD, je gère des sons, des variables et des missions.
Niveau COMPOSANTS, maintenant j'ai des boutons (on/off gère lamelles ou autre), des bumpeurs, des rampes (un bouton en entrée et un en sortie), des timers, des lanes (couple bouton/LED) et des blocks d'actions.
Niveau ACTIONS, maintenant je peux :
activer un solénoïde
activer une led
joue un son
joue un son si la partie est en cours
arrêter tous les sons
sélectionner une vue (ZeDMD)
Sélectionner une vue pour une certaine durée
mettre à jour les infos du jeux (balle, joueur en cours, score...) sur la vue active
ajouter un crédit
ajouter un joueur
balle perdu
extra Ball
ajouter X au score
ajouter X multiplié par une variable au score
démarrer/arrêter un timer
exécuter un bloc d'actions
activer une étape de mission
inc une variable
reset une variable
voila j'en suis à peu près là! C'est loin d'être terminé...