C'est un éditeur crée par Steve45 fonctionnant avec notre DMD RGB Pin2DMD. Il permet de charger diffèrentes palettes de couleurs sur votre DMD pendant que vous jouez à votre table préférée.
Waw Génial !! Mais comment ça fonctionne tout ça ?
Sharkky a écrit:
Y a rien de plus simple amigo ! T'as juste à lancer l'éditeur et charger ton "dump". Après tu sélectionnes une "frame" et tu cliques sur "add palswitch" L'éditeur crée une "keyframe" à laquelle tu peux définir une "palette" du mode que tu veux "default" ou " normal" via la "combobox" tu peux également changer la "duration" avec l'outil "fetch duration" et ...
Bon Ok c'est pas si simple que ça ! Commençons par le vocabulaire
Lexique:
Textbox (en français : boite de texte) En informatique c'est un élément d'interface graphique qui désigne un "champ de saisie" dans un formulaire Par exemple lorsque vous faite une recherche sur le forum, vous écrivez vos mots clés à rechercher dans une textbox
Dump (en français : décharge) "Réaliser un dump" c'est lancer la capture en direct de ce qui est affiché sur votre DMD pendant une partie. A la fin de cette capture, un fichier au format.txt est crée. Il regroupe toutes les images qui ont été capturées. Vous devez le convertir avec gzip pour l'ouvrir dans Pin2DMD Editor
Dans ce fichier texte, chaque image possède un numéro d'identification unique (on appelle ça un hash) Voila ce que donne la capture du logo DATA EAST de la table Last Action Hero au format text
Le hash de cette image est 0x00085041 Ce numéro unique permet à l'éditeur d'identifier précisement chaque image
Palettes Plusieurs choses à dire, je vous renvois donc plus bas dans le tuto au chapitre "les bases" => "les palettes de couleurs"
Frame (en français : cadre) Dans l'éditeur chaque image est une frame et l'indicateur "frame" de l'éditeur affiche un chiffre qui est simplement son ordre de placement dans votre dump
Add Palswitch (en français on peut traduire par : "ajouter un changement de palette") Fonctionnement : vous sélectionnez une image (donc une frame ) et vous cliquez sur le bouton "Add Palswitch" L'éditeur va alors créer une "keyframe". Si vous cliquez sur cette keyframe l'indicateur situé en dessous du bouton "Remove" affichera une suite de caractères correspondant au numéro unique de cette image Cette option permet simplement de placer un point de repère sur une image précise à laquelle on pourra définir tout un tas d'options comme par exemple charger une palette de couleurs
Keyframe (en français : image clé) C'est un point de repère crée par l'éditeur sur une image (frame) précise A chaque fois que cette image clé sera détectée, l'action que vous lui avez attribué sera executée
Duration (en français : durée) L'option duration est couplée avec une textbox dans laquelle vous pouvez définir la durée dans le temps d'une palette de couleur. Elle est exprimée en milliseconde A la fin du temps défini dans la textbox "duration" la palette de couleur désignée en mode "default" sera automatiquement rechargée.
Fetch Duration (en français : "rapporter la durée") Cette option permet de calculer automatiquement le temps en milliseconde entre la keyframe sélectionnée et la frame affichée dans l'aperçu vidéo de l'éditeur Le résultat de ce calcul s'affiche automatiquement dans la textbox "duration"
Cette mise en bouche terminée passons dans le vif du sujet
Pour éviter de générer diverses erreurs avec l'éditeur il est impératif que votre/vos dump(s) et votre projet soient dans le même dossier Il est donc judicieux de faire un dossier par projet
Créer un dump:
Voir la section "Dumper les ROMs pour créer ses propres ROMs colorisées" du tuto de PinballSP [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Ouvrir un dump:
On clique simplement sur "Animations" et "Load animation(s)"
Votre dump s'ajoute dans la colonne "Animations" , il suffit de cliquer dessus pour le sélectionner et sur le bouton "start" situé en dessous de l'aperçu vidéo pour visualiser son contenu / sur le bouton "stop" pour arrêter la lecture. Vous pouvez utiliser les boutons "<" et ">" pour progresser image par image ou le curseur sous l'aperçu pour progresser plus rapidement.
1 Une combobox nommée tout simplement "palettes" qui regroupe toutes les palettes existantes.
2 Une combobox qui permet de choisir un mode par palette : "default" ou "normal" Le principe de ces modes est assez simple, lorsque l'éditeur n'a pas d'information concernant la palette à charger il utilisera la palette définie en mode "default". Il est donc impératif de n'avoir qu'une seule palette en mode "default" et toutes les autres en mode "normal"
3 Le bouton "New" qui permet de créer une nouvelle palette
4 Le bouton "Rename" qui permet de renommer une palette
5 La méthode à suivre pour changer une couleur dans la palette : Il suffit juste de maintenir la touche "Ctrl" et de cliquer sur la couleur que l'on veut modifier, l'éditeur ouvre alors une nouvelle fenêtre pour sélectionner votre couleur
Pour Créer un nouveau projet, le sauvegarder ou le charger on utilise simplement les options dans "File" nous ne perdront pas de temps là dessus. Rappellez vous juste que tous les fichiers doivent être dans le même dossier (*.xml, *.dump.txt.gz )
Exporter son projet : lorsque l'on utilise "file" => "Export Projet" l'éditeur va créer un fichier.dat Pour une utilisation avec vpinmame, vous devez copier ce fichier dans le même dossier que pin2dmd.exe et modifier le script de votre table Pour une utilisation sur un vrai flipper, vous devez renommer ce fichier en pin2dmd.pal et le copier sur votre carte SD
Définir une image clé et lui attribuer une palette de couleur spécifique:
Le principe de l'éditeur est de définir à image clé (un point de repère) le chargement d'une palette de couleur spécifique à chaque fois que cette image sera détectée
Exemple avec le dump de Last Action Hero: Nous voulons que systèmatiquement à la lecture du logo "Data East" l'éditeur charge une palette spécifique. On selectionne le dump dans la colonne "animation" et on se met à la première image de cette animation (ici la Frame:154)
On clique sur le bouton "Add Palswitch". L'éditeur crée un point repère de cette image dans la colonne "Keyframes" (ici "keyframe1") que vous pourrez renommer par la suite
On sélectionne "keyframe1" dans la colonne "Keyframes" et on choisi une palette dans la combobox "Palettes" (ici j'utilise la palette 1 que j'ai renommée "DataEastLogo")
Dans ce cas ci, à chaque fois que cette image clé "keyframe1" sera détectée, l'éditeur chargera et restera sur la palette numero 1 "DataEastLogo" tant qu'une autre image clé définie n'est pas détectée
Définir une durée pour une palette de couleur:
L'éditeur integre un outil qui nous permet de définir la durée de chargement d'une palette de couleur et à la fin de cette durée l'éditeur rechargera automatiquement la palette définie en mode "default"
Explications : Précédemment nous avons vu que lorsque l'image clé "keyframe1" est détectée, l'éditeur charge et reste sur une palette définie tant qu'une autre image clé n'est pas détectée.
Maintenant nous voulons que cette palette ne soit chargée que pendant le temps de l'animation du logo Data East et que la palette par défaut soit rechargée automatiquement à la fin de cette animation
On sélectionne donc "keyframe1" dans la colonne "Keyframes" et on se rend à la dernière image de l'animation du logo data east avec les boutons "<" ">" On clic sur le bouton "Fetch Duration". L'éditeur calcule le temps de toute l'animation et affiche le résultat en milliseconde dans la textbox "Duration"
La première image de l'animation est la Frame : 154 (voir screenshot de la section "Définir une image clé et lui attribuer une palette de couleur spécifique") La dernière image de l'animation est la Frame : 195 (en 1 sur le screenshot ci dessus) Le temps total entre la Frame 154 et la Frame 195 est calculé et affiché dans la textebox "Duration". Ici égal à 1498 millisecondes
Maintenant lorsque notre image clé "keyframe1" est détectée, l'éditeur charge la palette 1 "DataEastLogo" pendant 1498 millisecondes et rechargera ensuite la palette 0 "default" automatiquement
Créer un masque de détection sur une image clé:
Qu'est ce qu'un masque de détection et à quoi ça sert ? Certaines images contiennent des éléments variables (ex: les numéros de loterie en fin de partie)
Si vous ajoutez une keyframe sur cette image, elle ne sera détectée que si le chiffre de loterie du joueur 1 est 90 L'outil "mask" permet de retirez ces éléments variables d'une image
Pour créer un masque de détection il faut cocher la checkbox "Show Mask"
1 Vous avez deux couleurs : tout ce qui est colorié avec la première couleur de la palette (ici le noir) sera retiré de la détection de l'image tout ce qui est colorié avec la deuxième couleur de la palette (ici le rouge) fait parti de la détection de l'image
2 Dans cet exemple je me sert ici de l'outil "rectangle" avec la première couleur pour définir la zone de pixels à retirer lors de la détection de l'image
3 La zone noir ne fera pas partie de la détection de l'image
Pour définir une keyframe contenant notre masque de détection il faut simplement procéder comme suit :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Cette partie du tuto recquiert l'utilisation d'une carte SD sur votre Pin2DMD [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
L'éditeur permet de créer des scènes (sélection de plusieurs images consécutives) Nous pourrons ensuite travailler sur ces scènes de 2 manières différentes : avec "Add FrameSeq" ou "Add ColorMask"
Lexique:
Add FrameSeq (en français : ajout d'une séquence d'images (cadres)) Cette méthode permet de remplacer ce qui est normalement joué dans le jeu par une scène que nous avons créée. Cette scène sera jouée intégralement (c'est à dire jusqu'à sa propre fin) De cette manière nous pouvons utiliser jusqu'à 16 couleurs différentes
Add ColorMask (en français : ajout d'un masque de couleurs) Cette méthode permet d'appliquer un masque de couleurs par dessus une scène De cette manière nous pouvons utiliser 4 couleurs différentes par couleur maîtresse (nous y reviendrons plus bas dans le tuto)
Ce qu'il faut retenir : utilisez "Add ColorMask" lorsque vous avez des éléments variables sinon utilisez "Add FrameSeq"
Créer une scène:
On positionne le curseur de sélection sur une image qui sera le début de notre séquence et on clique sur "Mark Start"
1 La scène est ajoutée dans la colonne "Animations"
2 Une nouvelle palette de couleurs est créée
3 Nous avons maintenant accès à une palette de 16 couleurs !
Add FrameSeq (ajout d'une séquence d'images):
Cliquez sur votre scène fraichement créée dans la colonne "Animations" et sélectionnez la première image Constituez votre palette de 16 couleurs et débutez votre colorisation
1 On sélectionne le dump dans la colonne "Animations"
2 On déplace le curseur de sélection jusqu'à l'image clé qui lancera le chargement de notre scène On vérifie que la bonne palette de couleurs est sélectionnée (ici la palette numéro 9)
1 Dans le menu déroulant "FramSeq" on sélectionne notre scène (ici Scene1)
2 On clique sur le bouton "Add FramSeq"
3 Notre image clé est créé dans la colonne "Keyframes" elle se nomme "Keyframe Scene1" et elle est précédée de l'icone représentant un pinceau
A chaque fois que cette "Keyframe Scene1" sera détéctée l'éditeur lancera le chargement de "Scene1"
Intégration dans VPinMame ou dans un vrai flipper:
Remarque Importante : Lorsque vous exportez votre projet l'éditeur créé deux fichiers :
un fichier .dat (qui contient les keyframes, les palettes de couleurs et les masques de détection) un fichier .fsq (qui contient vos scenes)
Pour une utilisation avec vpinmame il y a 2 méthodes :
* Soit vous renommer ces fichiers en pin2dmd.pal et pin2dmd.fsq et vous les copiez dans le dossier /altcolor
* Soit vous copier ces fichiers dans le même dossier que pin2dmd.exe et modifier le script de votre table Pour charger le fichier .fsq vous devez également ajouter la commande "pin2dmd.exe /u SourceName DestinationName" dans le script : SourceName = votre fichier.fsq et DestinationName = pin2dmd.fsq
la 1ère, plus générale, y a personne qui partage son taf, nulle part??
si oui, on trouve ça où?
si non, je me demande bien pourquoi, on partage bien les diff pour les rom stern, ou il y a un truc que j'ai pas capté..
Aetios Modérateur + Team PP
Messages : 1665 Département : 50
Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Jeu 19 Oct 2017 - 14:34
Maintenant qu'on a fini la GNR je me demandais si ça serait pas plus sympa d'avoir une rom en couleur. D’après ce que j'en comprends ici, ça semble possible mais j'ai du mal à comprendre comment on applique le fichier *.dat à la rom.
Bref, je relance un peu le sujet pour voir si ça bouge. Si oui, ça serait intéressant de faire un mod de rom pour la 1ere table de la team PP
Namsan
Messages : 2602 Département : Paris et RP
Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Jeu 4 Jan 2018 - 17:54
EDIT: a delete
Dernière édition par Namsan le Mar 9 Jan 2018 - 10:16, édité 1 fois
elluigi91
Messages : 23 Département : 91
Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Mar 9 Jan 2018 - 10:14
Quelqu'un aurait il une solution pour mon problème ? Au PROBLÈME DES TRANSITIONS DE DÉFILEMENTS à la fin des scènes.
Je colorise la rom de Who Dunnit.
Les choses ce passe plutôt bien dans l'ensemble. Mais j'ai un soucis que je n'arrive pas à résoudre.
Exemple du problème :
Je veux coloriser les SCORES de fin de partie "Texte en bleu" avec en dessous le "Score en blanc". Ca comprends 4 Scènes par scores obtenue.
J'utilise une palette pour afficher mon score à la couleur de mon choix, ici "Blanc" et j'applique un Colormask pour colorier mon texte en "bleu".
Donc tout se passe bien, mes scènes sont colorisé et passe bien en jeux dans les bonnes couleurs...
Par le soucis, C'est qu'a chaque animation (Les scores descendent de bas en haut) Les mask colors reste actif lors du défilement des '4 Scènes.
J'ai regardé pour mettre mes scènes avec la bonne durée "Durations", Pratiquement essayé tout les maskcolor ou replace couleur...
Donc la grosse question et comment devont nous faire pour travailler avec des scènes qui comporte des transitions de défilements à la fin ou au début de la scène.
Par exemple , j'ai une autre scène ou j'ai colorisé un personnage (BUTLER dans Who Dunnit) et en jeux à la fin de scène il y une transition de défilement vers le bas. Lorsque la scène s'arrête, la scène défile vers le bas pour disparaitre. Parcontre Mes Mask "Replace Sequence" copié sur environs 100 Frames reste à leur position de fin scène. J'ai donc les yeux, les cheveux de mon personnage qui reste affiché et le reste du personnage qui descends...
je ne l'avais pas vu Y'a un bon début, @sharky avait quasiment tout expliqué faudrait juste mettre a jour les images avec la dernière version du soft et approfondir pour les Masks.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] : je pense savoir ce qu'il se passe... ton mask détecte toujours les pixels qui servent de keyframe pendant la transition et donc la colorisation de ta frame dynamique s'applique aussi sur la transition. Pour ne plus avoir ce problème, il faut découper tes transitions image par image... c'est très laborieux mais c'est la seule solution.
Merci Aetios, je crois que tu as bien raison, Je pense que je verai ça à la fin du projet. Si j'en ai le courage, je testerai cette méthode sur une transition, sachant que la rom Who dunnit comporte pratiquement que des transitions de ce genre (défilement de haut en bas entre des scènes).Je crois qu'il faudrait une vie pour terminé cette roms seul.
Bonsoir, J'aimerais me lancer a la création de colorisations pin2dmd mais le lien vers pin2dmd editor ne fonctionne plus a priori. Auriez vous ceci a me donner, svp?
Salut [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien],
Il y a un lien Gdrive sur le site Pin2DMD.com
Voici le lien : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
doraj90
Messages : 1374 Département : 90
Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Ven 18 Mar 2022 - 11:28
Bonjour à tous .
Petit soucis avec les animations colorié en mode "Replace".
Les animations colorié avec le mode "replace" change les timings par rapport à la scène original qu'on veut colorier...
Par exemple, pour ma room colorié "Who Dunnit" en version FR, Pour la scène du début quand on démarre une partie, On a une scène avec un meurtre qui est sois "une chute au dessus d'un immeuble", "un meurtre sous une douche" ou un meurtre avec "2 coups de feu".
Pour la scène colorié en "replace" pour les "2 coups de feu", le soucis est que lorsque cette scène est joué, la scène colorisé comporte 3 coups de feu et le son ne comporte que 2 coup de feu. Ce qui ne rend pas top.
On dirait que les scènes colorisées avec le mode "replace" change complétement les timings et ici dans cette exemple joue 1/2 fois en plus pour être en raccord avec la scène joué lors de la partie.
(j'ai du mal à m'expliquer)
Y a t il un moyen de reprendre la scène colorisé en "replace" et de la re synchronisé avec la scène normal ?
(J'ai essayé de reprendre cette scène avec les fichiers dump sans y toucher et de réappliquer les "delay" image par image sur la scène colorisé en mode "replace". Ce qui à eu pour effet d'avoir une scène complétement saccadé et avec beaucoup de retard sur chaque image joué en jeux).
Si quelqu'un a des infos, astuces...
ebor Modérateur
Messages : 3125 Département : 30
Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Ven 18 Mar 2022 - 19:40
Je pense que [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] saura sans doute t'apporter des réponses. Quand je vois le boulot qu'il réalise sur certaines rom
dtatane
Messages : 68 Département : 70
Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Dim 20 Mar 2022 - 19:21
Salut [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien],
En effet, tu as la possibilité de synchroniser les scene Replace en utilisant le mode "Layered Replace Mask". Je viens juste de faire un tuto pour expliquer les modes et je fais un essai "live" du mode Layered Replace Mask.
Objectivement, dans le ROMs, je conseille vraiment d'utiliser au maximum les modes Layered. Quand je vois le temps passé sur Last Action Hero, j'aurai gagné au moins 50h en utilisant ces modes !
Avec ta scène actuelle : - Tu changes le mode de ta scene Replace en Layered Replace Mode - Tu cliques sur ta KeyFRame correspondante, et tu cliques sur "Fix" - Sur chaque frame de ta scene, tu viens sélectionner le hash code et appuyer sur le bouton Set pour lier chaque frame indépendamment - Si une frame doit être jouée 2 fois, ce sera fait automatiquement. - Tant qu'il n,'y a pas une autre keyframe qui vient lancer une autre scene, cette première scene restera active et cherchera des frames correspondantes.
La video tuto :
ebor aime ce message
doraj90
Messages : 1374 Département : 90
Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Dim 20 Mar 2022 - 21:05
Salut Dtatane. Je te remercie de ton retour et des conseils. En faite, j ai regardé ta vidéo cette après midi. Ce qui m a appris beaucoup de choses comme le soucis que je rencontrais sur plusieurs de mes scènes mais d autres truc comme l option "smart" . Ainsi que ce fameux mode layer. Le fait de voir comment tu as procédé sur la scène Williams m a appris aussi beaucoup. C'est top. Je vais pouvoir améliorer ma rom. Et je vois qu avec tes conseils j avais perdu beaucoup de temps sur l'ensemble de ma colorisation sans tes tutos. Du coup, je pense que le mode layer Mask séquence devrait être là solution pour colorier les transitions entre une scène ou un panneau ? Je parle des transitions quand tu as les scores qui montent ou descendent après une scène... N oublié pas de parler aussi du changement de palettes lors d'une scène . C'est vraiment top. J espère que ça motiver la communauté pour colorisé les roms en version fr ou us pour les dernières qui reste à colorisé. Grand merci