| [TUTO] Pin2DMD Editor | |
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Sharkky

Messages : 269 Département : 54
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: [TUTO] Pin2DMD Editor Lun 24 Oct 2016 - 21:37 | |
| - [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
- REMERCIEMENTS à :
- Lucky1 et Steve45 pour le développement de PIN2DMD et de PIN2DMD Editor
- PinballSP et Shadow pour le tutoriel dmdst32
Lien de téléchargement de Pin2DMD Editor PIN2DMD EDITOR OFFICIEL RELEASE
Le tutoriel officiel de Steve45 en anglais est disponible ici [TUTO] PIN2DMD EDITOR OFFICIEL
Le tutoriel présenté ici vient en complément du tutoriel de PinballSP [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Nous approfondirons ici comment se servir des outils disponibles dans Pin2DMD Editor afin d'étoffer vos futures colorisations [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] ~ Introduction ~ Pin2DMD Editor mais quèsaco ? C'est un éditeur crée par Steve45 fonctionnant avec notre DMD RGB Pin2DMD. Il permet de charger diffèrentes palettes de couleurs sur votre DMD pendant que vous jouez à votre table préférée. Waw Génial !! Mais comment ça fonctionne tout ça ? - [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:
Y a rien de plus simple amigo ! T'as juste à lancer l'éditeur et charger ton "dump". Après tu sélectionnes une "frame" et tu cliques sur "add palswitch" L'éditeur crée une "keyframe" à laquelle tu peux définir une "palette" du mode que tu veux "default" ou " normal" via la "combobox" tu peux également changer la "duration" avec l'outil "fetch duration" et ...
Bon Ok c'est pas si simple que ça ! Commençons par le vocabulaire - Lexique:
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- Textbox (en français : boite de texte)
En informatique c'est un élément d'interface graphique qui désigne un "champ de saisie" dans un formulaire Par exemple lorsque vous faite une recherche sur le forum, vous écrivez vos mots clés à rechercher dans une textbox
- Aperçu:
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- Combobox (en français : boîte combinée)
En informatique c'est un élément d'interface graphique qui réunit une zone de texte et une liste déroulante
- Aperçu:
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
- Dump (en français : décharge)
"Réaliser un dump" c'est lancer la capture en direct de ce qui est affiché sur votre DMD pendant une partie. A la fin de cette capture, un fichier au format.txt est crée. Il regroupe toutes les images qui ont été capturées. Vous devez le convertir avec gzip pour l'ouvrir dans Pin2DMD Editor
Dans ce fichier texte, chaque image possède un numéro d'identification unique (on appelle ça un hash) Voila ce que donne la capture du logo DATA EAST de la table Last Action Hero au format text
- Aperçu:
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0x00085041 03333333333000000000000000000000003333333333000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 32233332222333000000000000000003332333322232100033333333333333333000000033333333333333300333333333333333333100333333333333333000 32333322222233330000000000000332223333222322100032223333322322223100000032233322322233100322233322222333322100322222333322231000 33333222222333333000000000003222233332223222100032233333223222233310000032333223222333100322333222223333223100322223333222321000 33332222223333332300000000032222333322232222100032333111111112333331000323332111113333310311111122233111111103222231111123222100 33111111113333322330000000322223333111111112100033333100000001333321000333322100033333210000000322333100000003222331000332223100 11000000001133223323000003222233311000000001100033333100000000333221000333223100033332210000000323333100000003223331000322233100 00333333330011233222100032222331100333333330000033332100000000332221000332231000003322210000000333332100000003233310000032333100 33222233333300132222100032223310033322222333100033322100000000322221000322321000003222310000000333322100000003333310000033333100 32222333333233012222310322233103323222223333100033223100000000322231003223221333333223321000000333223100000033333213333333333210 32223333332233012223333222333103232222233333100032232100000000322331003232223333322233221000000332232100000033332223222333332210 32233333322332301233322223331032322222333333100032322100000003223321003322233333222332221000000322322100000033322232223333322210 32333333223322101333222233331033222223333332100033222133333332233221003222111111111112231000000323222100000033221111111111122310 33333332233222210332222333310332222233333322100032222333332222332210032223100000000032322100000332223100000332221000000000323221 33333322332222210322223333210322222333333222100032223333322223322100032233100000000033222100000322233100000322231000000000332221 33333223322222310322233332210311111111111111100031111111111111111000031111100000000031111100000311111100000311111000000000311111 33332233222223310322333322210000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 33322332222233310323333222310333333333333333300033333333333333333300003333333333333330000000333333333333330003333333333333333331 33223322222333210333332223210323333332222233100032222233332232223100003223332223222210000003223333223322221003233222223333223221 32233222223332103333322232221033333322222332100032222333322322233100003233322232222310000032233332233222232103332222233332232221 32332222233322103333222322221033333222223322100032223111111111111100032333211111223331000322331111111112322103111111333321111111 33322222333221033332221222223101332222233222100032233100000000000000033332210003233331000323331000000011111100000003333221000000 33222223332211033322210322233101122222332222100032333100000000000000033322210003333321000333331000000000000000000003332231000000 11222233321100333222100032333310011223322221100033333133333333333300033222100000333221000333321333333333330000000003322321000000 00111111110033332223100033333333300111111110000033332232223333222100032223100000332231000013223322223222231000000003223221000000 33000000003333322231000001333322233000000003300033322111111111111100322232133333322333100001111111111112333100000003232221000000 32333333333333222310000000133222223333333332200033223100000000000000322322223333223332100000000000000033333100000003322231000000 32333222233332223100000000012222233222233322100032232100000000000000323222233332233322100333333000000033332100000003222331000000 33332222333322231000000000001222332222333222100032322133333333333300332211111111111223100333222333333333322100000003223331000000 33322223333222110000000000000113322223332222100033222333322222332103322210000000003232210332222322223333221000000003233321000000 33222233332111000000000000000001112233322222100032223333222223322103222210000000003322210032223222233332210000000003333221000000 01111111111000000000000000000000001111111111000031111111111111111103111110000000003111110003111111111111100000000003111111000000 Le hash de cette image est 0x00085041 Ce numéro unique permet à l'éditeur d'identifier précisement chaque image
- Palettes
Plusieurs choses à dire, je vous renvois donc plus bas dans le tuto au chapitre "les bases" => "les palettes de couleurs"
- Frame (en français : cadre)
Dans l'éditeur chaque image est une frame et l'indicateur "frame" de l'éditeur affiche un chiffre qui est simplement son ordre de placement dans votre dump
- Add Palswitch (en français on peut traduire par : "ajouter un changement de palette")
Fonctionnement : vous sélectionnez une image (donc une frame ) et vous cliquez sur le bouton "Add Palswitch" L'éditeur va alors créer une "keyframe". Si vous cliquez sur cette keyframe l'indicateur situé en dessous du bouton "Remove" affichera une suite de caractères correspondant au numéro unique de cette image Cette option permet simplement de placer un point de repère sur une image précise à laquelle on pourra définir tout un tas d'options comme par exemple charger une palette de couleurs
- Keyframe (en français : image clé)
C'est un point de repère crée par l'éditeur sur une image (frame) précise A chaque fois que cette image clé sera détectée, l'action que vous lui avez attribué sera executée
- Duration (en français : durée)
L'option duration est couplée avec une textbox dans laquelle vous pouvez définir la durée dans le temps d'une palette de couleur. Elle est exprimée en milliseconde A la fin du temps défini dans la textbox "duration" la palette de couleur désignée en mode "default" sera automatiquement rechargée.
- Fetch Duration (en français : "rapporter la durée")
Cette option permet de calculer automatiquement le temps en milliseconde entre la keyframe sélectionnée et la frame affichée dans l'aperçu vidéo de l'éditeur Le résultat de ce calcul s'affiche automatiquement dans la textbox "duration"
Cette mise en bouche terminée passons dans le vif du sujet
Pour éviter de générer diverses erreurs avec l'éditeur il est impératif que votre/vos dump(s) et votre projet soient dans le même dossier Il est donc judicieux de faire un dossier par projet
- Créer un dump:
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Voir la section "Dumper les ROMs pour créer ses propres ROMs colorisées" du tuto de PinballSP [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
- Ouvrir un dump:
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On clique simplement sur "Animations" et "Load animation(s)" [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]On indique le chemin où se trouve le dump et on clique sur "ouvrir" [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Votre dump s'ajoute dans la colonne "Animations" , il suffit de cliquer dessus pour le sélectionner et sur le bouton "start" situé en dessous de l'aperçu vidéo pour visualiser son contenu / sur le bouton "stop" pour arrêter la lecture. Vous pouvez utiliser les boutons "<" et ">" pour progresser image par image ou le curseur sous l'aperçu pour progresser plus rapidement. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
- Les palettes de couleurs:
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[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Nous retrouvons : 1 Une combobox nommée tout simplement "palettes" qui regroupe toutes les palettes existantes. 2 Une combobox qui permet de choisir un mode par palette : "default" ou "normal" Le principe de ces modes est assez simple, lorsque l'éditeur n'a pas d'information concernant la palette à charger il utilisera la palette définie en mode "default". Il est donc impératif de n'avoir qu'une seule palette en mode "default" et toutes les autres en mode "normal" 3 Le bouton "New" qui permet de créer une nouvelle palette 4 Le bouton "Rename" qui permet de renommer une palette 5 La méthode à suivre pour changer une couleur dans la palette : Il suffit juste de maintenir la touche "Ctrl" et de cliquer sur la couleur que l'on veut modifier, l'éditeur ouvre alors une nouvelle fenêtre pour sélectionner votre couleur [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
- Sauvegarder/Charger/Exporter son projet:
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Pour Créer un nouveau projet, le sauvegarder ou le charger on utilise simplement les options dans "File" nous ne perdront pas de temps là dessus. Rappellez vous juste que tous les fichiers doivent être dans le même dossier (*.xml, *.dump.txt.gz )
Exporter son projet : lorsque l'on utilise "file" => "Export Projet" l'éditeur va créer un fichier.dat Pour une utilisation avec vpinmame, vous devez copier ce fichier dans le même dossier que pin2dmd.exe et modifier le script de votre table Pour une utilisation sur un vrai flipper, vous devez renommer ce fichier en pin2dmd.pal et le copier sur votre carte SD
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] ~ Niveau Avancé ~
- Définir une image clé et lui attribuer une palette de couleur spécifique:
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Le principe de l'éditeur est de définir à image clé (un point de repère) le chargement d'une palette de couleur spécifique à chaque fois que cette image sera détectéeExemple avec le dump de Last Action Hero: Nous voulons que systèmatiquement à la lecture du logo "Data East" l'éditeur charge une palette spécifique. On selectionne le dump dans la colonne "animation" et on se met à la première image de cette animation (ici la Frame:154) [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]On clique sur le bouton "Add Palswitch". L'éditeur crée un point repère de cette image dans la colonne "Keyframes" (ici "keyframe1") que vous pourrez renommer par la suite [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]On sélectionne "keyframe1" dans la colonne "Keyframes" et on choisi une palette dans la combobox "Palettes" (ici j'utilise la palette 1 que j'ai renommée "DataEastLogo") [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Dans ce cas ci, à chaque fois que cette image clé "keyframe1" sera détectée, l'éditeur chargera et restera sur la palette numero 1 "DataEastLogo" tant qu'une autre image clé définie n'est pas détectée
- Définir une durée pour une palette de couleur:
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L'éditeur integre un outil qui nous permet de définir la durée de chargement d'une palette de couleur et à la fin de cette durée l'éditeur rechargera automatiquement la palette définie en mode "default"Explications : Précédemment nous avons vu que lorsque l'image clé "keyframe1" est détectée, l'éditeur charge et reste sur une palette définie tant qu'une autre image clé n'est pas détectée. Maintenant nous voulons que cette palette ne soit chargée que pendant le temps de l'animation du logo Data East et que la palette par défaut soit rechargée automatiquement à la fin de cette animation On sélectionne donc "keyframe1" dans la colonne "Keyframes" et on se rend à la dernière image de l'animation du logo data east avec les boutons "<" ">" On clic sur le bouton "Fetch Duration". L'éditeur calcule le temps de toute l'animation et affiche le résultat en milliseconde dans la textbox "Duration" [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]La première image de l'animation est la Frame : 154 (voir screenshot de la section "Définir une image clé et lui attribuer une palette de couleur spécifique") La dernière image de l'animation est la Frame : 195 (en 1 sur le screenshot ci dessus) Le temps total entre la Frame 154 et la Frame 195 est calculé et affiché dans la textebox "Duration". Ici égal à 1498 millisecondes Maintenant lorsque notre image clé "keyframe1" est détectée, l'éditeur charge la palette 1 "DataEastLogo" pendant 1498 millisecondes et rechargera ensuite la palette 0 "default" automatiquement
- Créer un masque de détection sur une image clé:
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Qu'est ce qu'un masque de détection et à quoi ça sert ? Certaines images contiennent des éléments variables (ex: les numéros de loterie en fin de partie)
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Si vous ajoutez une keyframe sur cette image, elle ne sera détectée que si le chiffre de loterie du joueur 1 est 90 L'outil "mask" permet de retirez ces éléments variables d'une imagePour créer un masque de détection il faut cocher la checkbox "Show Mask" [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Nous créons ensuite notre masque de détection grâce aux outils [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]1 Vous avez deux couleurs : tout ce qui est colorié avec la première couleur de la palette (ici le noir) sera retiré de la détection de l'image tout ce qui est colorié avec la deuxième couleur de la palette (ici le rouge) fait parti de la détection de l'image 2 Dans cet exemple je me sert ici de l'outil "rectangle" avec la première couleur pour définir la zone de pixels à retirer lors de la détection de l'image 3 La zone noir ne fera pas partie de la détection de l'image Pour définir une keyframe contenant notre masque de détection il faut simplement procéder comme suit : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]1 "Show Mask" est coché, votre masque est défini => cliquez sur "Add Palswitch" 2 Votre keyframe1 est créée 3 Le hash de keyframe1 est précédé du numéro du masque que vous avez défini, ici c'est le masque numéro M0 (vous disposez de 10 masques différents) 4 Concordance entre M0 précedent le hash de keyframe1 et le numéro de masque sélectionné Vous pouvez décocher "Show Mask"
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Cette partie du tuto recquiert l'utilisation d'une carte SD sur votre Pin2DMD [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
L'éditeur permet de créer des scènes (sélection de plusieurs images consécutives) Nous pourrons ensuite travailler sur ces scènes de 2 manières différentes : avec "Add FrameSeq" ou "Add ColorMask"
- Lexique:
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- Add FrameSeq (en français : ajout d'une séquence d'images (cadres))
Cette méthode permet de remplacer ce qui est normalement joué dans le jeu par une scène que nous avons créée. Cette scène sera jouée intégralement (c'est à dire jusqu'à sa propre fin) De cette manière nous pouvons utiliser jusqu'à 16 couleurs différentes
- Add ColorMask (en français : ajout d'un masque de couleurs)
Cette méthode permet d'appliquer un masque de couleurs par dessus une scène De cette manière nous pouvons utiliser 4 couleurs différentes par couleur maîtresse (nous y reviendrons plus bas dans le tuto)
Ce qu'il faut retenir : utilisez "Add ColorMask" lorsque vous avez des éléments variables sinon utilisez "Add FrameSeq"
- Créer une scène:
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On positionne le curseur de sélection sur une image qui sera le début de notre séquence et on clique sur "Mark Start" [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Le repère de notre première image est créé, on positionne le curseur de sélection sur la dernière image de notre séquence [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]1 On clique sur "Mark End" pour définir la fin de la séquence 2 On clique sur "Cut" pour créer la scène [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]1 La scène est ajoutée dans la colonne "Animations" 2 Une nouvelle palette de couleurs est créée 3 Nous avons maintenant accès à une palette de 16 couleurs !
- Add FrameSeq (ajout d'une séquence d'images):
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Cliquez sur votre scène fraichement créée dans la colonne "Animations" et sélectionnez la première image Constituez votre palette de 16 couleurs et débutez votre colorisation [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]1 On utilise les outils de dessin pour modifier l'image à notre guise 2 Rappel nous sommes bien sur la première image de notre scène Il vous reste à coloriser chaque image de votre scène, c'est là que le plus gros du travail commence [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Dans cet exemple nous pouvons voir que la scène comprend 22 Frames soit 23 images à coloriser Une fois la colorisation terminée nous devons définir une keyframe (image clé) qui lancera le chargement de notre scène [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]1 On sélectionne le dump dans la colonne "Animations" 2 On déplace le curseur de sélection jusqu'à l'image clé qui lancera le chargement de notre scène On vérifie que la bonne palette de couleurs est sélectionnée (ici la palette numéro 9) [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]1 Dans le menu déroulant "FramSeq" on sélectionne notre scène (ici Scene1) 2 On clique sur le bouton "Add FramSeq" 3 Notre image clé est créé dans la colonne "Keyframes" elle se nomme "Keyframe Scene1" et elle est précédée de l'icone représentant un pinceau A chaque fois que cette "Keyframe Scene1" sera détéctée l'éditeur lancera le chargement de "Scene1"
- Intégration dans VPinMame ou dans un vrai flipper:
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Remarque Importante : Lorsque vous exportez votre projet l'éditeur créé deux fichiers : un fichier .dat (qui contient les keyframes, les palettes de couleurs et les masques de détection) un fichier .fsq (qui contient vos scenes) Pour une utilisation avec vpinmame il y a 2 méthodes : * Soit vous renommer ces fichiers en pin2dmd.pal et pin2dmd.fsq et vous les copiez dans le dossier /altcolor * Soit vous copier ces fichiers dans le même dossier que pin2dmd.exe et modifier le script de votre table Pour charger le fichier .fsq vous devez également ajouter la commande "pin2dmd.exe /u SourceName DestinationName" dans le script : SourceName = votre fichier.fsq et DestinationName = pin2dmd.fsq [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Pour une utilisation sur un vrai flipper, vous devez renommer ces fichiers en pin2dmd.pal et pin2dmd.fsq et les copiez sur votre carte SD
[i]A venir : utilisation de "Add ColorMask"
Edit : ajout du chapitre introduction ajout de lien vers pin2dmd editor et gzip
Edit2 : ajout "créé un masque de détection" dans le chapitre "Niveau Avancé" Début de rédaction du chapitre "Niveau Pro"
Dernière édition par Sharkky le Mer 1 Fév 2017 - 20:20, édité 2 fois | |
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Shadow_SHD Admin

Messages : 15527 Département : 33
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Lun 24 Oct 2016 - 21:52 | |
| Bravo Sharkky et merci pour ce début de tuto ++ | |
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razorbaxx Modérateur

Messages : 3858 Département : 14 caen (argences)
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Lun 24 Oct 2016 - 21:56 | |
| sympa tout ça merci sharkky ![[TUTO] Pin2DMD Editor 3253257302](https://2img.net/u/1414/11/35/46/smiles/3253257302.gif) | |
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grandDD

Messages : 3428 Département : 59 Maubeuge
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Lun 24 Oct 2016 - 22:44 | |
| merci Sharkky pour ton travail............................  ............................... :ji8: | |
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Citron68
Messages : 227 Département : 75
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Mar 25 Oct 2016 - 14:23 | |
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peskopat Admin

Messages : 10402 Département : 54
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Mar 25 Oct 2016 - 18:49 | |
| Merci pour cet excellent tuto en cours ![[TUTO] Pin2DMD Editor 3253257302](https://2img.net/u/1414/11/35/46/smiles/3253257302.gif) | |
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Sharkky

Messages : 269 Département : 54
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Mar 25 Oct 2016 - 19:05 | |
| De rien Edit : ajout chapitre Introduction et divers liens de téléchargement | |
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Sharkky

Messages : 269 Département : 54
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Mer 1 Fév 2017 - 20:20 | |
| Edit2 : ajout "créé un masque de détection" dans le chapitre "Niveau Avancé" Début de rédaction du chapitre "Niveau Pro" | |
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Shadow_SHD Admin

Messages : 15527 Département : 33
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Mer 1 Fév 2017 - 21:32 | |
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Jannek42
Messages : 16 Département : Home
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Dim 26 Mar 2017 - 0:29 | |
| Many thanks for the tutorial. I will give the editor another try!
Thanks! | |
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lololol

Messages : 4636 Département : KAPAX PLANETE
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Lun 17 Avr 2017 - 15:45 | |
| bonjour, est ce que avec ce tuto et les logiciels qui vont avec je peux creer une animation DMD a la place de celle de pinballx ? merci | |
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arngrim Développeur Team PP

Messages : 3127 Département : Charleroi, Belgique
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Lun 26 Juin 2017 - 9:49 | |
| Merci pour le tuto sharkky  j'ai plusieurs questions la 1ère, plus générale, y a personne qui partage son taf, nulle part?? si oui, on trouve ça où? si non, je me demande bien pourquoi, on partage bien les diff pour les rom stern, ou il y a un truc que j'ai pas capté..  | |
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Aetios Modérateur + Team PP

Messages : 1654 Département : 50
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Jeu 19 Oct 2017 - 14:34 | |
| Maintenant qu'on a fini la GNR je me demandais si ça serait pas plus sympa d'avoir une rom en couleur. D’après ce que j'en comprends ici, ça semble possible mais j'ai du mal à comprendre comment on applique le fichier *.dat à la rom. Bref, je relance un peu le sujet pour voir si ça bouge. Si oui, ça serait intéressant de faire un mod de rom pour la 1ere table de la team PP  | |
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Namsan

Messages : 2602 Département : Paris et RP
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Jeu 4 Jan 2018 - 17:54 | |
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Dernière édition par Namsan le Mar 9 Jan 2018 - 10:16, édité 1 fois | |
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elluigi91

Messages : 23 Département : 91
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Mar 9 Jan 2018 - 10:14 | |
| Merci pour le tuto, je vais me lancer ! | |
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doraj90

Messages : 1174 Département : 90
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Ven 26 Juil 2019 - 18:42 | |
| Merci pour le tuto Quelqu'un aurait il une solution pour mon problème ? Au PROBLÈME DES TRANSITIONS DE DÉFILEMENTS à la fin des scènes. Je colorise la rom de Who Dunnit. Les choses ce passe plutôt bien dans l'ensemble. Mais j'ai un soucis que je n'arrive pas à résoudre. Exemple du problème : Je veux coloriser les SCORES de fin de partie "Texte en bleu" avec en dessous le "Score en blanc". Ca comprends 4 Scènes par scores obtenue. J'utilise une palette pour afficher mon score à la couleur de mon choix, ici "Blanc" et j'applique un Colormask pour colorier mon texte en "bleu". Donc tout se passe bien, mes scènes sont colorisé et passe bien en jeux dans les bonnes couleurs... Par le soucis, C'est qu'a chaque animation (Les scores descendent de bas en haut) Les mask colors reste actif lors du défilement des '4 Scènes. J'ai regardé pour mettre mes scènes avec la bonne durée "Durations", Pratiquement essayé tout les maskcolor ou replace couleur... Donc la grosse question et comment devont nous faire pour travailler avec des scènes qui comporte des transitions de défilements à la fin ou au début de la scène. Par exemple , j'ai une autre scène ou j'ai colorisé un personnage (BUTLER dans Who Dunnit) et en jeux à la fin de scène il y une transition de défilement vers le bas. Lorsque la scène s'arrête, la scène défile vers le bas pour disparaitre. Parcontre Mes Mask "Replace Sequence" copié sur environs 100 Frames reste à leur position de fin scène. J'ai donc les yeux, les cheveux de mon personnage qui reste affiché et le reste du personnage qui descends...  | |
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peskopat Admin

Messages : 10402 Département : 54
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Sam 14 Sep 2019 - 7:09 | |
| Tiens que faisait ce tuto dans les toys AUSSI ?? Je déplace dans Tuto/Logiciels etc... | |
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Aetios Modérateur + Team PP

Messages : 1654 Département : 50
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Dim 22 Déc 2019 - 11:16 | |
| je ne l'avais pas vu Y'a un bon début, @sharky avait quasiment tout expliqué faudrait juste mettre a jour les images avec la dernière version du soft et approfondir pour les Masks. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] : je pense savoir ce qu'il se passe... ton mask détecte toujours les pixels qui servent de keyframe pendant la transition et donc la colorisation de ta frame dynamique s'applique aussi sur la transition. Pour ne plus avoir ce problème, il faut découper tes transitions image par image... c'est très laborieux mais c'est la seule solution. | |
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doraj90

Messages : 1174 Département : 90
![[TUTO] Pin2DMD Editor Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: [TUTO] Pin2DMD Editor Dim 22 Déc 2019 - 12:44 | |
| Merci Aetios, je crois que tu as bien raison, Je pense que je verai ça à la fin du projet. Si j'en ai le courage, je testerai cette méthode sur une transition, sachant que la rom Who dunnit comporte pratiquement que des transitions de ce genre (défilement de haut en bas entre des scènes).Je crois qu'il faudrait une vie pour terminé cette roms seul.  | |
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| [TUTO] Pin2DMD Editor | |
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